Vol 1. No.2
Enero-Julio 2024
Universidad Autónoma de Zacatecas “Francisco García
Salinas”, Unidad Académica de Docencia Superior y el Cuerpo Académico UAZ-CA
200 Innovación Tecnológica en la Educación
Revista Electrónica Tecnologías Emergentes en la
Educación (RETEE)
ISSN electrónico: 2992-8230
Cintillo legal
Revista Electrónica
Tecnologías Emergentes en la Educación (RETEE) Vol. 1, Número 2, 2024, enero-julio,2024 es
una publicación electrónica semestral, editada por la Universidad Autónoma de
Zacatecas “Francisco García Salinas”, a través de la Unidad Académica de
Docencia Superior y el Cuerpo Académico UAZ-CA-200 Innovación Tecnológica en la
Educación. Jardín Juárez No 147, Colonia Centro, Zacatecas, Zacatecas, C.P. 98000,
Tel. (+52) 492-925-66-90 ext. 1570. Editora responsable: Glenda Mirtala Flores
Aguilera. Reserva de Derecho al Uso Exclusivo No. 04-2023-090410322400-102
otorgado por el Instituto Nacional del Derecho de Autor, No. ISSN electrónico:
2992-8230. Responsable de la última actualización: Glenda Mirtala Flores
Aguilera, Editor responsable: Glenda Mirtala Flores Aguilera. Fecha de
última actualización: octubre de 2023.
Las opiniones expresadas
por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la
publicación.
La Revista se encuentra
bajo una licencia de Creative Commons 3.0
Editorial
El número dos de la Revista Electrónica
Tecnologías Emergentes en la Educación (RETEE) del volumen uno , está integrado
por artículos elaborados por investigadores de distintas instituciones
educativas del nivel superior: la Universidad Nacional Autónoma de Honduras
(Honduras), la Universidad Autónoma de Zacatecas (México), la Universidad
Autónoma de Baja California (México), el Centro de Actualización del
Magisterio, Zacatecas (México) y la Universidad Pedagógica Nacional Unidad 321
Zacatecas (México). Los temas abordados consideran a las metodologías activas
mediante la tecnología educativa en distintos niveles educativos. En primer
lugar, se presenta el artículo Padlet como herramienta transformadora en el
desarrollo de competencias tecnopedagógicas en estudiantes universitarios, donde mediante el diseño instruccional se propone incrementar
dichas competencias en estudiantes de la carrera de Pedagogía. En segundo término
se muestra el artículo Elaboración y validación del instrumento para medir
la opinión de los estudiantes en el uso de estrategias de enseñanza y
aprendizaje mediante la Gamificación, en éste su principal objetivo es dar a
conocer el desarrollo y validación de un
cuestionario para obtener información sobre el uso de estrategias de
enseñanza y aprendizaje, utilizando la Gamificación. Esta herramienta fue diseñada
en el marco de un proyecto de tesis doctoral. En tercer lugar se entrega el
artículo Desarrollo de un Curso en Línea sobre Computación en la Nube, utilizando
el Modelo Instruccional ASSURE en Moodle para estudiantes. En él se resalta la
importancia de las herramientas basadas en la nube en el
desarrollo de cursos en línea en dicha plataforma. Este
tiene como objetivo comprender la importancia de compartir archivos en las
instituciones, por medio de herramientas tecnológicas y que estén al alcance de
los interesados. En cuarto sitio se ubica el artículo Uso de la aplicación
Flippity para la integración grupal de estudiantes normalistas, el objetivo
de la investigación fue dar a conocer cómo a través de la implementación de
dicha tecnología, se acrecenta una experiencia positiva para el trabajo
académico; de forma grupal y divertida; mejorando
la convivencia y la socialización. Y por último lugar se dispone del artículo La
metodología activa STEAM para el desarrollo de la multiplicación en los
problemas algebraicos en estudiantes de secundaria, en éste se profundiza el estudio de las implicaciones
del pensamiento crítico en la resolución de problemas matemáticos al utilizar
algoritmos como el de la multiplicación por medio de la metodología STEAM (por
sus siglas en inglés Science, Technology, Engineering, the Arts and
Mathematics; Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Artes y Matemáticas).
En este tenor, es importante resaltar que la
presente revista está en proceso de consolidación y son bien recibidos los
artículos que contribuyan en alimentar el área de las tecnologías aplicadas a
la educación. Nuestro propósito es ser un espacio de difusión para
artículos originales derivados de una investigación, estudios a
profundidad, experiencias en el ámbito de proyectos de innovación, desarrollo
de productos educativos y reseñas de libros de las Tecnologías en la
Educación.
Los editores
Dr. Raúl Sosa Mendoza
Doctor en Tecnología Educativa e integrante del Cuerpo Académico UAZ-200
Innovación Tecnológica en la Educación-Director de la Unidad Académica de
Docencia Superior.
Dra. Verónica Torres Cosío
Doctora en Tecnología Educativa e integrante del Cuerpo Académico
UAZ-200 Innovación Tecnológica en la Educación-Director de la Unidad Académica
de Docencia Superior.
Dra. Sahara Araceli Pereyra López
Doctora en Ciencias de la Educación e integrante del Cuerpo Académico
UAZ-200 Innovación Tecnológica en la Educación-Director de la Unidad Académica
de Docencia Superior.
Dr. Víctor Ricardo de la Torre García
Doctor en Tecnología Educativa e integrante del Cuerpo Académico UAZ-200
Innovación Tecnológica en la Educación-Director de la Unidad Académica de
Docencia Superior.
Dra. Noemi González Ríos
Doctora en Tecnología Educativa, adscrita a la Maestría en Tecnología
Informática Educativa de la UAZ.
Mtra. Montserrat García Guerrero
Especialista en Ciencia Abierta y Comunicación Científica. Mg. en
Ciencias Sociales y Humanidades Universidad Nacional de Quilmes. Lic. en Letras
UAZ. Gestora de Caxcán Repositorio Institucional y de la Oficina de Ciencia
Abierta de la UAZ.
Dra. Nydia Leticia Olvera Castillo
Doctora en Tecnología Educativa, adscrita a la Maestría en Tecnología
Informática Educativa de la UAZ.
Dra. Glenda Mirtala Flores Aguilera
Doctora en Tecnología Educativa e integrante del Cuerpo Académico
UAZ-200 Innovación Tecnológica en la Educación-Director de la Unidad Académica
de Docencia Superior.
Dictaminadores de este número
Dra. Maria Magdalena Montsserrat
Contreras Turrubiartes
Instituto Tecnológico de San Luis
Potosí y Universidad Autónoma de San Luis
Potosí
Dra. Macaria Hernández
Chávez
Instituto Politécnico
Nacional
Dra. Danice Deyanira
Cano Barrón
Tecnológico Nacional de
México - Campus Motul
Dra. Karen Estefany
Villagrana Bañuelos
Universidad Autónoma de
Zacatecas
Mtra. Nancy Rosa Roys
Romero
Universidad de La
Guajira
Dr. Humberto José
Centurión Cardeña
Tecnológico Nacional de
México, Campus Motul
Dra. Blanca Esthela Solís Recéndez
Universidad Autónoma de
Zacatecas
Dra Nydia Leticia Olvera Castillo
Universidad Autónoma de
Zacatecas
Tabla de contenido
Dimas de Dios Vázquez (Honduras)
María Mercedes Marín Velázquez
(México)
Erick Rodolfo Cárdenas Urias (México)
Eduardo
Rivera Arteaga (México)
Uso de la aplicación Flippity para la integración grupal de
estudiantes normalistas-66
Using the Flippity app for group integration of normal
school students
Juan
Manuel Nuño Martínez (México)
Miguel Ángel González Villegas
(México)
José de
Jesús Hernández Díaz(México)
https://orcid.org/0009-0008-3814-7469
Fecha de recibido: Junio
13, 2024
Fecha de publicación: Diciembre
31, 2024
Resumen
Pese a que la
carrera de Pedagogía ha logrado virtualizar el 100% de sus asignaturas y que al
menos el 80% de los estudiantes logran graduarse con excelencia académica, no
se evidencia el desarrollo de competencias innovadoras aplicadas a contextos
educativos por parte de los estudiantes; existe la necesidad de conectarlos con
las nuevas tecnologías propias de la era digital. El propósito de este estudio
es identificar el impacto de la herramienta de Padlet en las asignaturas de
tecnología educativa I y II como una alternativa a la innovación y a los
procesos de formación en los estudiantes universitarios. La metodología
utilizada contempló la utilización de un diseño instruccional, bajo un estudio cuantitativo. Participaron 25
estudiantes de la carrera de Pedagogía, del Sistema de Educación a Distancia,
El Progreso, de la Universidad Nacional Autónoma de Honduras, durante un
periodo de 6 meses comprendidos en dos periodos académicos del año 2022 en
modalidad virtual, del mismo modo, se incluyeron a estudiantes con edades que
oscilan entre 22 a 30 años, considerando la naturaleza de la modalidad de
estudio, como también la disponibilidad o acceso a recursos o medios
tecnológicos como internet, un ordenador o teléfono móvil. Los resultados
muestran una alta aceptación por parte de los estudiantes, despertando el
interés por aprender. Pese a las limitantes del sistema y la poca posibilidad
de incluir estrategias innovadoras en la formación de los universitarios, en
conclusión; el estudiante universitario en la actualidad aprenden mejor desde
la innovación y creatividad, ya que esto les conecta a un proceso amigable de
aprendizaje, en ese sentido Padlet se convierte en una alternativa que permite
desarrollar competencias tecnopedagógicas en los procesos de formación
profesional.
Palabras clave:
Aprendizaje Colaborativo, Desarrollo de Competencias, Docencia Universitaria,
Instituciones de Educación Superior, Padlet, Tecnología Educativa.
Abstract
Although the Pedagogy Career has successfully
virtualized 100% of its classes and at least 80% of students graduate with
academic excellence, there is little evidence that students are developing
innovative skills applicable to educational settings. There is a clear need to
connect students with the new technologies of the digital age. This study aims
to assess the impact of the Padlet tool in Educational Technology I and II
classes as an innovative alternative for enhancing the training process for
university students.
The methodology used involved the use of an
instructional design, under a quantitative study. Twenty-five students from the
Pedagogy Career at Universidad Nacional Autónoma de
Honduras participated over a six-month period, spanning two academic terms in
2022 under a virtual format. The study included students between the ages of 22
and 30, considering the nature of the online learning modality, as well as
their access to technological resources such as the internet, a computer, or a
mobile phone.
The results indicate a high level of student
acceptance, sparking greater interest in learning. Despite system limitations
and the challenges of incorporating and adapting innovative strategies in
higher education, the findings suggest that today’s students learn more
effectively through innovation and creativity. Therefore, Padlet is presented
as an effective alternative for fostering techno-pedagogical skills in
professional training processes.
Keywords: Collaborative learning, Competency
development, Higher education teaching, Educational
institutions, Padlet, Educational technology.
I.
Introducción
La
relación de la educación universitaria con las tecnologías en la actualidad son
un elemento necesario que deben responder a las nuevas demandas sociales,
actualmente la formación a nivel superior implica estar a tono con las nuevas
tendencias en tecnologías, tal y como lo expresan Herrera-Pérez y Ochoa-Londoño
(2021), quienes prefieren llamarle nuevas tecnologías en educación. La docencia es una labor que implica aprender
y desaprender de manera permanente, ya que se cuenta con estudiantes
denominados nativos digitales y el profesor más allá de ser un elemento
necesario, se convierte en el sujeto con un peso o responsabilidad bastante
inclinado a la formación de los estudiantes.
La
Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH) a través de la Carrera de Pedagogía
procura avanzar en la formación de profesionales innovadores y creativos, de
este modo la Universidad manifestó a través de la Dirección de Innovación
Educativa DIE, que desde el año 2010 al 2022 ha trabajado de manera profunda en
los cambios académicos de la institución, especialmente en mejorar los procesos
de modalidades de estudio y para el caso de la Carrera de Pedagogía es hasta
ahora la que tiene el 100% de su plan de estudios de manera virtual.
Además,
¿Qué va de la evaluación en la UNAH?, es importante resaltar que en el contexto
legal, las normas académicas de la UNAH, en el Capítulo XII. Evaluación de los
aprendizajes, Artículo 173 establece que: la evaluación de los aprendizajes es
un proceso sistémico, participativo, dialógico, permanente y holístico que
permite retroalimentar los aprendizajes del estudiante, con la finalidad de
emitir juicios de valor pertinentes y oportunos con respecto a las prácticas
educativas, para la mejora continua del proceso educativo (UNAH, 2015).
Esta
es la razón por la cual el presente estudio recobra sentido ya que se persigue
proponer nuevas estrategias para aprender y enseñar desde la innovación en
entornos virtuales de aprendizaje, del mismo modo, reflexionar sobre las nuevas
estrategias para evaluar contenidos. Este estudio tiene como propósito
fundamental fortalecer y desarrollar competencias tecnopedagógicas a través de
la herramienta de Padlet como una propuesta para despertar el interés por
aprender de los estudiantes universitarios que cursan las asignaturas bajo la
modalidad virtual, a partir de su aplicabilidad lograr el desarrollo de
competencias tecnopedagógicas en los discentes bajo la modalidad virtual.
La
educación del siglo XXI requiere un enfoque interdisciplinario y flexible que
prepare a los estudiantes para enfrentar los constantes cambios sociales y
tecnológicos
sustenta
que la educación del siglo XXI requiere ser más flexible, personalizada y
ubicua, de manera que facilite el desarrollo de competencias en los estudiantes
y forme comunidades de aprendizaje virtual; para buscar, seleccionar, comunicar
y construir conocimiento colaborativamente. Bajo la afirmación del experto, es
preciso agregar que innovar para aprender ya es una estrategia creativa y debe
de perseguir en todo momento la autorrealización del estudiante (Bernate, 2021,
p. 58).
Del
mismo modo, Delgado-Ramírez et al. (2022), afirma que esta herramienta posee
varias características como ser: es gratuita y versátil, ya que permite el uso
de varias pizarras de forma libre, incentiva la colaboración dentro de un
equipo, es decir que activa la comunicación y reflexión entre los estudiantes,
además de ser un espacio para el diálogo, siempre promueve el aprendizaje ya
que motiva a los alumnos a trabajar dentro de ella. No obstante, el poder
desarrollar y gestionar contenidos a través esta herramienta, motiva al
profesor a indagar un poco más sobre las características y beneficios, en tal
sentido; el presente estudio busca desarrollar una serie de competencias y
habilidades tecnológicas, pedagógicas y profesionales en los estudiantes del Sistema
de Educación a Distancia, El Progreso, en las asignaturas de Tecnología
Educativa I y II que se ofertan bajo la modalidad virtual.
También,
hay que reconocer los avances en innovación educativa que ha tenido la UNAH en
la última década, la transformación ha dado un giro amigable, flexible y
creativo, pero las exigencias sociales y laborales no se hacen esperar, por tal
razón; la carrera de Pedagogía se convierte en la pionera en aplicar procesos
de virtualización en los diferentes espacios de aprendizaje. En otro contexto,
las metodologías de aprendizaje por parte de los estudiantes sufrieron un
cambio post pandémico (COVID-19) lo cual deja en evidencia la necesidad de
hacer uso de la creatividad e innovación al momento de enseñar, bajo este mismo
contexto es necesario hacerse la siguiente interrogante: ¿necesita la Carrera
de Pedagogía de la UNAH mejorar sus metodologías de enseñanza y aprendizaje de
las asignaturas de la modalidad virtual, en función a los retos y exigencias de
la sociedad actual?, al reflexionar sobre tal interrogante, el presente estudio cobra sentido ya que persigue
identificar las falencias en competencias tecnopedagógicas por parte de los
estudiantes y al mismo tiempo contribuir en mejorar los procesos de aprendizaje
a través del uso de Padlet.
Se
encuestaron a 25 estudiantes con el propósito de conocer su opinión (aceptación
o rechazo) sobre la implementación de la herramienta como estrategia innovadora
en su formación, bajo esta perspectiva conocer el impacto de la herramienta a
través de la opinión del estudiante, después de haber desarrollado una serie de
tareas en las asignaturas de Tecnología Educativa I y II, agregado a ello; el
estudio persigue un efecto multiplicador para la implementación de la
herramienta en el resto de asignatura a la luz de los resultados obtenidos. En
tal sentido, el propósito fundamental es responder a los objetivos del estudio
ya que se persigue evaluar en qué medida los estudiantes de la Carrera de
Pedagogía de la UNAH alcanzan las competencias tecnológicas con el uso de la
herramienta Padlet en las asignaturas de Tecnología Educativa I y II, también
se busca identificar sus alcances como instrumento de evaluación formativa y el desarrollo de competencias tecnológicas
en las asignaturas antes mencionadas. En ese sentido, es importante resaltar
que la herramienta fue utilizada para desarrollar diferentes contenidos, en
donde los estudiantes mostraron un desenvolvimiento adecuado, trabajo
colaborativo, anuencia a nuevos procesos de aprendizaje, búsqueda y almacenamiento
de información adecuada durante todo el proceso de estudios (2 períodos
académicos). Por lo tanto, a través del presente estudio se sentarán las bases
para una mejora continua en la formación del estudiante universitario de la
modalidad virtual.
II.
Metodología
El
presente estudio de investigación se centra en los fundamentos teóricos y
conceptuales de una disciplina científica, al explorar nuevas ideas, teorías y
paradigmas (Kuhn, 1962). Mediante este tipo de investigación, se cuestionan y
evalúan los supuestos establecidos. El enfoque utilizado es el cuantitativo-experimental.
Autores como Sánchez Molina y Murillo Garza (2021) destacan que el enfoque
cuantitativo en la investigación histórica se basa en la recopilación y
análisis de datos numéricos, utilizando herramientas estadísticas para
identificar patrones y tendencias, lo que permite realizar análisis objetivos y
replicables.
Además, es
importante resaltar que un estudio cuantitativo utiliza la recolección de datos
para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis
estadístico, con el fin de establecer pautas de comportamiento y probar
teorías. Parte de una idea que va acotándose y una vez delimitada, se derivan
objetivos y preguntas de investigación, se revisa la literatura y se construye
un marco o una perspectiva teórica (Hernández Sampieri et al., 2014).
La
presente investigación se basa en la técnica de recogida de datos, en este caso
se utilizaron encuestas, dirigidas a estudiantes del Sistema de Educación a
Distancia, El Progreso, las cuales se realizaron por medio de la plataforma
Google forms durante el mes de agosto del año 2022. Esto con la finalidad de
conocer la aceptación de la herramienta de Padlet en el aprendizaje de los
estudiantes universitarios bajo las características antes mencionadas.
Participantes
La población con la cual se
trabajó el desarrollo de la encuesta son estudiantes de la carrera de
Pedagogía, de las asignaturas de Tecnología Educativa I y II, que se ofertan en
la modalidad virtual, son estudiantes que carecen de competencias tecnológicas,
en su mayoría en edades de 22 a 30 años, que trabajan de lunes a viernes en
ámbitos no necesariamente educativos (maquilas, restaurantes, tiendas,
emprendimiento entre otras) y estudian los fines de semana (sábados y
domingos). Al menos cinco de cada diez estudiantes no cuentan con una
computadora, pero si con un teléfono móvil, su consumo de internet es constante
ya que son personas activas en las redes sociales como WhatsApp, Facebook,
Instagram, correo electrónico institucional, entre otros.
Tabla
1
Datos sociodemográficos de los
grupos que participaron.
Categoría |
Grupo 1 |
Grupo 2 |
Número |
10 |
15 |
Sexo |
H: 4 y M: 6 |
H: 6 y M: 9 |
Edad (DE) |
27 (DE:
1.648) |
30 (DE:
3.355 |
Asignatura |
Tecnología I |
Tecnología 2 |
Nota: DE=Desviación típica. Fuente: Encuesta Google
forms.
Instrumento
En el
presente estudio se aplicó un instrumento, o encuesta para poder apegarse al
enfoque cuantitativo, para ser aplicado mediante la herramienta de Google Forms,
considerando que para (Leyva López et al., 2018). Google ha implementado una
variedad de herramientas ofimáticas para su uso en la nube, como son las hojas
de cálculo, las presentaciones, los documentos de texto y la creación de
formularios como es el caso de Google Forms, la cual no tiene una definición
como tal, sino da una descripción de lo que se puede hacer.
Los
Formularios de Google permiten planificar eventos, enviar una encuesta, hacer
preguntas a cierto público (estudiantes, en este caso) o recopilar otros tipos
de información de forma fácil y eficiente. Adicionalmente, el instrumento fue
validado o revisado por tres profesores de la Carrera de Pedagogía, para
garantizar la relevancia de las preguntas, su claridad y que estuviesen
alineadas con los objetivos de la investigación, del mismo modo, fue sometido a
una revisión preliminar con un grupo pequeño de estudiantes universitarios para
comprobar si las preguntas eran comprensibles y adecuadas al contexto, sin
ambigüedad y al momento de su aplicación se realizó en diferentes tiempos y de
este modo medir la confiabilidad del mismo.
Análisis Estadístico
El
instrumento utilizado fue la encuesta bajo escala Likert, el software utilizado
fue SPSS, versión 11.5.1. Considerando que según algunos expertos como el caso
de Rivadeneira Pacheco et al. (2020) quienes manifiestan que SPSS es un programa
que fue creado en 1968, el cual viene de las siglas Stadistical Package for
the Social Sciencies, siendo un referente mundial para el mundo
estadístico. Este programa está diversificado en su totalidad, siendo su
primera versión desarrollada por Norman H. Nie, Dale H. Bent y C. Hadlai Hull,
en la Universidad de Stanford. Su evolución se fue dando paulatinamente,
llegando a 1984 donde el programa era instalado en computadoras personales,
para plataforma MS-DOS. Desde entonces y hasta la actualidad este programa ha
ido teniendo varias versiones, todas ellas con funciones nuevas, teniendo la
última versión denominada IBM-SPSS 25.0.
En tal
sentido y conociendo su impacto estadístico, se sometieron a análisis las
variables del estudio a través de los 15 reactivos, se efectuaron los
siguientes análisis estadísticos:
Para el caso del presente estudio se solicitó a los estudiantes
universitarios su autorización o consentimiento informado para el manejo de los
datos recabados e información personal brindada por su parte, se socializó vía Zoom el proceso y el propósito de la investigación; del
mismo modo se difundió a los estudiantes los resultados del estudio.
III.
Resultados
En este apartado se exponen los componentes que
vinculan directamente a los resultados del estudio desarrollado con 25
estudiantes universitarios, producto del instrumento aplicado para la
recolección de datos.
Tabulación
e interpretación de resultados
Para poder realizar este proceso
se utilizó el software antes mencionado, ya que por la naturaleza del estudio
se consideró oportuno y necesario realizarlo de tal manera, además se realizó
la interpretación de las variables estudiadas, mismas que fueron sometidas a
análisis a través del programa, del mismo modo cada interrogante del
instrumento.
La
Divulgación Científica de Proyectos de Investigación.
El papel de la comunidad
científica es decisivo, es responsabilidad de los investigadores poner a
disposición de la sociedad en general los resultados de las investigaciones,
democratizando de esta manera el conocimiento y promoviendo la integración del conocimiento
científico a la cultura.
Si bien es cierto, en los últimos
años las tecnologías de la información y las comunicaciones han transformado la
forma en la que se divulga el conocimiento, es de gran valor para la ciencia
realizarlo de la manera más rigurosa posible; el artículo científico, aunque no
es la única forma de divulgación del nuevo conocimiento, es el más aceptado por
la comunidad científica, permite antes de su publicación a través de su proceso
editorial estar expuesto al arbitraje y posterior a obtener el reconocimiento
al trabajo realizado cuando su manuscrito es citado, facilitando de esta manera
consolidar redes de investigación (Delgado, 2022).
Además, la importancia de la
divulgación científica radica en que cada centro de investigación utilice una
herramienta, estrategia o metodología eficaz que promueva los procesos y
resultados de investigación que generan expertos y estudiantes, es por ello por
lo que los centros de investigación plantean el desarrollo de una estrategia de
publicidad acorde a los planes u objetivos de cada año establecidos en su
planificación organizacional, teniendo presente que los desafíos que enfrenta
la investigación son enormes, y es necesario abogar por la formación docente
con la misión de potenciar el espíritu de los investigadores, para que los
docentes y estudiantes universitarios puedan superar al nivel que exige la
sociedad y las normativas educativas
vigentes (Delgado-Ramírez et al., 2022).
A partir de lo mencionado, es
importante comprender el papel de la divulgación científica ya que a través de
sus hallazgos se pueden encontrar datos de relevancia para la formación y que
estos sirvan como alternativas de solución de problemáticas de contextos
educativos, sociales, entre otros. La actividad investigativa en si lo que
persigue es ser un medio para que la humanidad cuestione y produzca acciones en
beneficio de sí misma, pero esas acciones, procesos, hallazgos deben ser
difundidos para que más personas puedan beneficiarse, las nuevas tecnologías
deben cumplir esa tarea de corroborar en la difusión de las investigaciones y
contribuir con la construcción de una sociedad más equitativa universitaria.
La ética está presente en todos
los escenarios de la vida humana, y en el área científica, específicamente,
interactúa con la ciencia para que esta se desarrolle de manera adecuada, sin
que su avance afecte, de una manera u otra, la vida sobre el planeta. (Orizco-Lamberto
et al., 2022).
Padlet como herramienta de
formación.
Además de aquellos recursos y
estrategias que acoplan los beneficios que ofrece la tecnología, como el
aprendizaje autónomo colaborativo, la creatividad e innovación y otros más, una
herramienta que acoge estas características es Padlet, recurso tecnológico o
aplicación que ofrece un muro online donde un grupo de estudiantes pueden
generar trabajos colaborativos, además no requiere llenar un formulario de
registro para acceder a sus beneficios y no se limita a una determinada edad
(Ccoa, 2023).
Por otra parte, se afirma que al
utilizar recursos tecnológicos en las clases, permiten que la interacción sea
dinámica y productiva, mediante la utilización de Padlet como herramienta, a
través, de un panel en blanco se puede crear murales o pizarras virtuales, de
este modo, compartir diferentes contenidos como videos, imágenes, audios,
esquemas, archivos, entre otros; los cuales se pueden guardar según la
preferencia de los docentes o estudiantes, de esta forma, se trabaja
colaborativamente intercambiando o compartiendo contenido (García et al.,
2018).
Figura 1
Ventajas de Padlet en la formación:
Nota: Autoría
propia a partir de la información leída sobre la herramienta.
Padlet como estrategia innovadora.
El presente estudio evidencia la
importancia de la herramienta como parte de la innovación en procesos de formación, resalta la
importancia de la herramienta de Padlet como parte de la innovación en los
procesos de formación, capaz de transformar la manera en que se enseña y
aprende en contextos universitarios. Su implementación no solo fomenta la
aceptación y el alto grado de creatividad por parte de los educandos, sino que
también estimula su interés y curiosidad por aprender. Esto resulta
especialmente valioso en contextos donde el grupo de estudiantes incluye
personas mayores de veinte años, para quienes conectar con el aprendizaje puede
ser un desafío. Padlet destaca por ser amigable, flexible y pedagógico,
permitiendo a los estudiantes interactuar de manera dinámica mediante la
incorporación de videos, imágenes, artículos y otros recursos multimedia.
Es así como (Castellanos-Niño et
al., 2020), afirma que facilita la colaboración al permitir parafrasear,
analizar o interpretar aportes de autores, agregar direcciones de revistas
indexadas de alto prestigio académico, realizar comentarios a compañeros y
valorar los aportes tanto de forma cualitativa como cuantitativa. Estas y otras
características potencian el aprendizaje activo y significativo, consolidando a
Padlet como una herramienta clave para la educación actual.
Figura 2
Padlet como estrategia de transformación
Nota: Autoría
propia a partir de datos obtenidos de los estudiantes trabajando la
herramienta.
Variables sometidas a análisis que
evidencia hallazgos a la luz de los resultados
En las siguientes tablas se
muestran las variables que fueron analizadas y donde se obtuvieron los
resultados descritos.
Tabla
2
Impacto
sobre el uso de Padlet en el trabajo colaborativo.
Considero que
con el uso de la herramienta de Padlet trabajo mejor ya que puedo apreciar el
trabajo de mis compañeros |
|||||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje
válido |
Porcentaje
acumulado |
|
Válido |
Muy
de acuerdo |
18 |
72,0 |
72,0 |
72,0 |
De
Acuerdo |
6 |
24,0 |
24,0 |
96,0 |
|
Me
da igual |
1 |
4,0 |
4,0 |
100,0 |
|
Total |
25 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Autoría propia a partir de datos obtenidos en
software estadístico IBM SPSS.
Tabla 3
Interés y curiosidad del estudiante por aprender con
Padlet.
Me gusta
trabajar en Padlet ya que me vuelvo creativo y puedo agregar herramientas
externas para enriquecer mis aportes |
|||||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje
válido |
Porcentaje
acumulado |
|
Válido |
Muy
de acuerdo |
18 |
72,0 |
72,0 |
72,0 |
De
Acuerdo |
7 |
28,0 |
28,0 |
100,0 |
|
Total |
25 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Autoría propia a partir de datos obtenidos en
software estadístico IBM SPSS.
Tabla 4
Evaluación formativa haciendo uso de Padlet.
Incluir esta
herramienta como un proceso de evaluación formativa me resulta muy importante
ya que disfruto el proceso. |
|||||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje
válido |
Porcentaje
acumulado |
|
Válido |
Muy
de acuerdo |
21 |
84,0 |
84,0 |
84,0 |
De
Acuerdo |
4 |
16,0 |
16,0 |
100,0 |
|
Total |
25 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Autoría propia a partir de datos obtenidos en
software estadístico IBM SPSS.
El 96% de
los estudiantes encuestados mostraron una alta aceptación con el trabajo colaborativo, reconocieron que
gracias al uso de la herramienta, lograron fortalecerlo, agregando nuevas
herramientas, insumos y recursos externos al momento de realizar las tareas, lo
cual resultó una experiencia de aprendizaje con mucha aceptación.
Por otra
parte el 84% de los estudiantes encuestados sugirieron agregar la herramienta
como un proceso de evaluación formativa en otras asignaturas, ya que les
resulta muy importante y se disfruta el proceso de aprendizaje con el uso de Padlet,
gracias al abanico de opciones con las que cuenta la herramienta.
El 72% de
los estudiantes encuestados manifestaron que al utilizar la herramienta de Padlet
en el desarrollo de las actividades se
despertó el interés y curiosidad por aprender, esto se debe a que la
herramienta es muy versátil, amigable, gratuita y sobre todo de fácil manipulación,
lo cual hace posible que el estudiante se sienta motivado al momento de
realizar una tarea.
Hallazgos del estudio en función a
los resultados y amparados en los objetivos de la investigación:
La implementación de la
herramienta de Padlet permite desarrollar y despertar el interés por aprender
por parte de los estudiantes universitarios, manifestaron que se acoplan con
facilidad y que les permite apreciar el trabajo del resto de compañeros.
El uso de Padlet desarrolla
competencias tecnopedagógicas en los estudiantes universitarios ya que les
permite fortalecer la creatividad e innovación, agregado a ello se pueden
incluir el software herramientas externas con facilidad.
Por otra parte, los estudiantes
universitarios con el uso de Padlet desarrollan competencias tecnológicas,
adquiriendo destrezas en el manejo de herramientas digitales, esto implica que
los prepara para entornos educativos y laborales que demande el uso de
tecnologías de la información, aprender a incrustar, organizar y compartir
diferentes tipos de contenidos multimedia.
También Padlet les desarrolla
competencias comunicativas, ya que la plataforma fomenta la expresión clara de
ideas mediante el uso de textos, imágenes y vídeos, además de facilitar el
parafraseo y la reflexión sobre aportes del resto de compañeros.
Como tercera competencia, Padlet
fomenta la colaboración y el trabajo en equipo entre estudiantes, ya que
permite comentarios y evaluaciones de aportes entre los mismos participantes,
logrando la interacción y la construcción colectiva del conocimiento, desde la
empatía y la valoración crítica de ideas.
Por último, Padlet desarrolla en
los estudiantes la gestión del aprendizaje , ya que la plataforma permite a los
estudiantes organizar su conocimiento de manera estructurada y esto aporta al
desarrollo de la autonomía en el aprendizaje.
IV.
Discusión
y conclusiones
Este estudio procuró analizar el
impacto y la aceptación de la herramienta de Padlet y en qué medida es una
estrategia innovadora para el desarrollo de competencias de estudiantes
universitarios, procurando evidenciar los hallazgos a la luz de los resultados.
En consecuencia, al propósito del
estudio enmarcado en el objetivo el cual consistía en determinar si el uso de
la herramienta de Padlet ayuda al desarrollo de competencias tecnologías a estudiantes universitarios, y partiendo de
este elemento es necesario reflexionar desde la discusión pedagógica y
científica. Ante ello, algunos expertos a través de sus aportes logran generar
valiosos análisis que es importante extraer en este espacio, por ejemplo; para
(Roger, 2022). Los procesos pedagógicos promueven que los docentes transformen
sus prácticas pedagógicas y que se traduzcan en mejores aprendizajes de sus
estudiantes.
Por su parte, Espítiru Martínez et
at. (2022), expresa que las tecnologías en la educación abren diversas puertas
y a la vez significan una enorme cantidad de retos, la idea es que, a través de
estas pueda crearse conocimiento que se extienda de forma sustantiva y
flexible. En función a lo que menciona el experto, comprender la importancia de
la incorporación de las tecnologías en los procesos de formación es una
necesidad actual considerando que el estudiante universitario es acucioso y
considerado un nativo digital.
La educación ha cambiado con las
nuevas tecnologías. Desde la discusión pedagógica actual, se transmite
información y los alumnos construyen sus saberes; por lo tanto, el desarrollo
global permite tener un nuevo panorama de enseñanza. Bajo este aporte, se puede
reafirmar la importancia del estudio ya que en el objetivo planteado se procura
comprender si el uso de una herramienta tecnológica desarrolla competencias en
los estudiantes universitarios.
Es así como Sevilla y Castro
(2021) afirman que el uso de Padlet como estrategia de enseñanza colaborativa
para el aprendizaje, permite al docente integrar la parte procedimental con la
tecnología, consiguiendo con ello acciones de trabajo grupal de los estudiantes
o en forma colaborativa, el aprendizaje autónomo, la creatividad e innovación,
así como despertar el interés por aprender por parte del estudiante.
Además, con el uso de la
herramienta de Padlet se logró evidenciar los siguientes alcances:
Despertar el interés a los
estudiantes universitarios por aprender, fomenta y fortalece la creatividad,
desarrollan de manera eficiente el trabajo en equipo y colaborativo, los
estudiantes consideran que la herramienta debe ser utilizada en el resto de asignaturas,
pueden hacer uso de la herramienta desde el móvil y lograr a futuro la
incorporación de nuevas herramientas externas para el fortalecimiento de
competencias en los estudiantes.
Impacto en
la evaluación formativa: La incorporación de Padlet en actividades educativas
promueve un enfoque innovador en la evaluación formativa, permitiendo una
retroalimentación inmediata y efectiva, así como un aprendizaje más dinámico y
estructurado. Esto facilita la construcción colectiva del conocimiento y la
mejora continua en el desempeño académico.
Potenciación
de habilidades comunicativas y colaborativas: Los estudiantes lograron
desarrollar competencias comunicativas a través de la expresión de ideas
mediante textos, imágenes y videos. Asimismo, se evidenció una mejora en la
colaboración y el trabajo en equipo, al permitir la interacción y el
intercambio de perspectivas desde un enfoque empático y crítico.
En ese mismo hilo de razonamiento,
al planteamiento de la pregunta de investigación: ¿En qué medida contribuye el
uso de la herramienta de Padlet en los entornos virtuales, en la evaluación
formativa y el desarrollo de competencias tecnológicas en los estudiantes? Se
puede afirmar que el uso de la herramienta como metodología transformadora para
el desarrollo de competencias tecnopedagógicas, representa un recurso
considerable y necesario ya que fomenta la adquisición de nuevas habilidades de
creatividad y aprendizaje considerando un proceso de aprendizaje organizado que
parte de un proceso amigable y flexible al momento de su utilización.
Validación
de la hipótesis: Los resultados obtenidos validan la hipótesis planteada en la
investigación, confirmando que Padlet contribuye significativamente al
fortalecimiento de competencias tecnológicas y pedagógicas, así como al
aprendizaje autónomo de los estudiantes. Esto refuerza la importancia de
integrar herramientas digitales en la educación como una estrategia clave para
mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Ahora bien, es sugerible y
aceptable para próximos estudios de este índole lograr una cobertura representativa
más amplia en el sentido de involucrar al menos dos herramientas innovadoras
más en el estudio, considerando que los estudiantes son seres activos y
curiosos cuando de aprender y experimentar estrategias nuevas se trata, esto
ayudaría a determinar si las nuevas herramientas tecnológicas son parte
fundamental para el desarrollo de nuevas competencias que se requieren en los
estudiantes de generación actual.
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Reforma Universitaria No. 6). Primera edición. Vicerrectoría Académica.
https://orcid.org/0000-0002-4630-5497
Fecha de recibido: Junio 14, 2024
Fecha de publicación: Diciembre 31,
2024
Resumen
El presente artículo tiene como objetivo
principal dar a conocer el diseño y validación del Instrumento para conocer
la opinión en el uso de estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante la
Gamificación, elaborado para el desarrollo de un proyecto de tesis doctoral.
El instrumento tiene el propósito de determinar la relación que existe entre el
aprendizaje significativo, colaborativo y las estrategias innovadoras
implementadas mediante Gamificación en licenciatura en Odontología de la
Universidad Autónoma de Zacatecas “Francisco García Salinas”, específicamente
en la materia de Embriología. Está compuesto de 44 ítem con respuesta de tipo
escala de Likert, en su mayoría. Organizado por cuatro bloques: datos
generales, variable aprendizaje significativo, variable aprendizaje
colaborativo y variable gamificación. Se estableció la validez y confiabilidad
del instrumento mediante juicio de expertos y el coeficiente de consistencia de
Alfa de Cronbach. La muestra para la prueba piloto estuvo compuesta de 94 estudiantes
que estudian la licenciatura en Odontología en el Campus Siglo XXI de la
Universidad Autónoma de Zacatecas. Los resultados obtenidos en la primera fase
de evaluación por expertos arrojaron una serie de observaciones que se tomaron
en cuenta para modificar las preguntas y en la segunda fase donde se aplicó la
prueba de Alfa de Cronbach dio un alto porcentaje de fiabilidad para poder
utilizar el instrumento en dicha investigación.
Palabras
claves: Gamificación, Aprendizaje Significativo, Aprendizaje
Colaborativo, Embriología, licenciatura en Odontología
Abstract
The main objective of
this article is to present the design and validation of the Instrument to
obtain opinions on the use of teaching and learning strategies through Gamification, prepared for the development of a doctoral
thesis project. The instrument has the purpose of determining the relationship
that exists between meaningful, collaborative learning and innovative
strategies implemented through Gamification in the degree in Dentistry at the
Autonomous University of Zacatecas “Francisco García Salinas”, specifically in
the subject of Embryology. It is composed of 44 items with a Likert scale type
response, organized with four blocks: general data, meaningful learning
variable, collaborative learning and gamification. The validity and reliability
of the instrument was established through expert judgment and Cronbach's Alpha
consistency coefficient. The sample for the pilot test was made up of 94
students studying a degree in Dentistry at the Siglo XXI Campus of the
Autonomous University of Zacatecas. The results obtained in the first phase of
evaluation by experts showed a series of observations that were taken into account to modify the questions and in the second
phase where the Cronbach's Alpha test was applied, it gave a high percentage of
reliability to be able to use the instrument. in said investigation.
Keywords: Gamification, Meaningful Learning,
Collaborative Learning, Embryology, degree in Dentistry
I.
Introducción
El aprendizaje es un proceso que todos los
seres humanos han experimentado a lo largo de su vida, con la finalidad de
crecer intelectual, cultural y laboralmente. Por lo tanto, el aprendizaje es el
resultado del bagaje que se produce empírica o teóricamente y que está
relacionado con el nivel cognitivo de cada individuo. Además de lo
anteriormente establecido, existen muchos tipos de aprendizaje que ayudan a
crear conocimiento, y que han ido evolucionando con base en descubrimientos
científicos y tecnológicos, como son los aprendizajes activo, reflexivo,
teórico, pragmático, significativo, colaborativo, cooperativo, entre otros.
Dentro del contexto educativo el aprendizaje
existen aspectos importantes, pues al pasar de los años las estrategias han ido
evolucionando, como es el caso del surgimiento de las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC), que han marcado tendencia en la forma de cómo
los profesores guía a sus estudiantes dentro de las aulas de clase.
Actualmente, el alumnado tiene acceso a una serie de estrategias o técnicas
lúdicas digitales, con las que puede verse favorecida su formación académica,
puesto que generan motivación para adquirir un aprendizaje significativo
beneficiando a la generación del conocimiento (Carrión Candel, 2018). Por lo
antes mencionado, se diseña un instrumento que tiene el propósito de dar
conocer la opinión en el uso de estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante
la Gamificación que se valore los distintos aspectos que forman parte del
proceso de intervención: antes y después de la implementación de estrategias
didácticas por medio de la Gamificación.
Lee y Hammer (2011) reflexionan y dicen que
una de las estrategias innovadoras digitales que ha captado la atención de la
educación es la Gamificación, la definen como la implementación de mecánicas de
juego en entornos no lúdicos para propiciar el incremento de varias
habilidades. Es por ello, que el presente instrumento se centra en valorar si
la Gamificación es una alternativa benéfica para lograr la motivación y
participación por parte de los estudiantes dentro de las aulas de clase,
introduciendo actividades lúdicas como nuevas estrategias para fomentar el
aprendizaje significativo y el trabajo colaborativo en los estudiantes de
segundo semestre de la licenciatura de Odontología en la Universidad Autónoma
de Zacatecas. El instrumento se emplea para el desarrollo de una investigación,
donde se introduce la Gamificación en las aulas de clase para analizar si
genera motivación e interés en los estudiantes por aprender, partiendo de la
premisa de formar estudiantes con gran capacidad de análisis y constructores de
su propio aprendizaje. Las variables para la construcción del estudio y por
consecuencia del instrumento, se dividen en independientes y dependientes,
siendo las siguientes: variables independientes: estrategias innovadoras por
medio de la Gamificación; variables dependientes: aprendizaje significativo y
colaborativo.
El
aprendizaje es un proceso que se va construyendo día a día, a través de las
distintas etapas por las que van pasando los seres humanos. Sin embargo, cada
uno de los estudiantes aprende de manera distinta. Algunos de ellos son más
visuales, otros aprenden leyendo o bien escuchando o memorizando. Es necesario,
guiar a los estudiantes para que su aprendizaje sea permanente mediante
metodologías activas que beneficien su motivación y por consecuencia su
participación, esto con la finalidad de explorar su capacidad cognitiva en
beneficio de la construcción del conocimiento y de esta manera llegar a
formular constructos, Al mismo tiempo es importante conocer las distintas
formas de aprendizaje de los estudiantes para construir de manera conjunta un
aprendizaje significativo.
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo refleja la
importancia que tiene el construir definiciones, significados, esquemas
mentales y constructos desde una perspectiva no básica, no lineal, anteponiendo
la estructura cognitiva para razonar e indagar y por supuesto perfeccionar el
conocimiento, desde una estructura sencilla hasta alcanzar un razonamiento
capaz de generar cambios conceptuales (Moreira 1997).
En el mismo sentido Moreira dice que para
Ausubel el aprendizaje significativo es la transformación del conocimiento,
cuyas características principales, es que lo aprendido siga los principios de
la razón, no solamente la memorización de conceptos y definiciones, sino que se
integre la lógica y la razón para indagar en el conocimiento y así acumular
información y formar constructos.
Sin embargo, para que se adquiera un
aprendizaje significativo es importante contar con metodologías activas (un
ejemplo de ellas es la gamificación), que fomenta la motivación en los
estudiantes por aprender, por adquirir conocimientos de manera autónoma y
sistemática que propicie un ambiente dinámico, divertido, permitiendo la
interacción entre estudiantes y profesores a partir de la incorporación de
juegos ya sean virtuales o bien mediante actividades propuestas por el docente
que sea del interés del aprendiz para otorgarle significado al contenido del
programa de estudio.
El
aprendizaje significativo es un proceso de adquisición de conocimiento con
habilidades, se trata de una instrucción que se produce partiendo de la
experiencia que generan recuerdos significantes que sean capaces de transformar
su vida, para que sea significativo, es importante que los estudiantes estén
motivados e interesados por la materia que estudian, para que participen
activamente en el proceso de aprendizaje, asimismo es necesario que la
información se presente de manera clara, utilizando estrategias, además de
metodologías que fomenten la reflexión y el pensamiento crítico
Es necesario considerar que el aprendizaje
para que sea significativo deberá partir
Aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo se caracteriza
por la participación de varios estudiantes integrados a un equipo de trabajo de
manera presencial o virtual, donde comparten experiencias, perspectivas e ideas
para construcción de significados, es preciso tener claro que las
responsabilidades compartidas son de manera equitativa, donde cada uno de los
integrantes adquiere el compromiso de observar analizar e indagar sobre un
fenómeno deseado para posteriormente a
manera de juicio, discutirlo con el resto de los compañeros llegando a
conclusiones que generen diversas
alternativas para la resolución de problemas.
Como afirman Collazo y Mendoza (2006), el
aprendizaje colaborativo es trabajar en grupos pequeños de estudiantes,
identificando las necesidades, estableciendo metas y trazando objetivos, para
potencializar el aprendizaje individual y grupal. Sin embargo, es necesario
mencionar que deberán crear un ambiente de respeto entre compañeros para
generar un ambiente de confianza y así haya participación de todos los
integrantes del grupo colaborativo.
Es preciso señalar que la organización que se
requiere para dicho aprendizaje debe estar encaminada por el docente, que
además de participar como una guía académica para ellos, ejerce el papel de
orientador en el proceso de aprendizaje logrando un andamiaje para la
construcción de nuevos aprendizajes.
Para Calzadilla (2002), el aprendizaje
colaborativo favorece habilidades cognitivas y actitudinales, fortaleciendo la
motivación por el aprendizaje, generando experiencias positivas de intercambio
de saberes, creando ambientes de confianza y solidaridad donde cada uno expresa
sus inquietudes y habilidades sin temor alguno.
Sin embargo, para Lucero (2003), el
aprendizaje colaborativo tiene por finalidad integrar a un conjunto de
estudiantes para que realicen una revisión previa de algún tema en específico,
para posteriormente discutir significados que enriquezcan el aprendizaje
individual para resolver problemas del mundo. La necesidad de construir
significados amplios y diversos hacen de dicho aprendizaje
La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
a las aulas de clase no propician el aprendizaje por sí mismas, deberán
acompañarse de estrategias implementadas por el docente para potencializar el
conocimiento, un ejemplo de ello es el aprendizaje colaborativo, el cual puede
beneficiar la adquisición de conocimientos a partir de ambientes de aprendizaje
favorables donde el estudiante participa activamente en su formación académica,
convirtiéndose en protagonista de su instrucción, llevándolo a tener nuevas
experiencias y retos donde se implementarán diversas habilidades.
Teniendo en cuenta que Calzadilla (2002)
explica que dentro del aprendizaje colaborativo se puede fomentar actitudes
positivas siempre que los estudiantes sean capaces de lograr relaciones
interpersonales y trabajar en conjunto donde la aportación sea equitativa en
beneficio de la resolución de problemas, así mismo, las TIC favorecen dicho
aprendizaje ya que ofrecen diversas aplicaciones (chat, foros,
videoconferencias
Habilidades del trabajo colaborativo
Habilidades |
Descripción |
Interdependencia |
Fomentando el sentido de responsabilidad, enriqueciendo la
experiencia de saber. |
Autoconocimiento |
Permite conocer diferentes temas y adquirir nueva información. |
Relaciones interpersonales |
Fortalece el sentimiento de solidaridad, respeto mutuo y el
compromiso de cada uno con todos, además que posibilita el intercambio de
información, el diálogo y el discurso entre los miembros del equipo. |
Toma de decisiones |
Fortaleciendo la seguridad y autoestima. |
Solución de problemas y conflictos |
Llevándolos a un nivel mayor en los procesos cognitivos y
metacognitvos. |
Pensamiento creativo y crítico |
Creatividad por la generación de ideas, mientras que el
pensamiento crítico va a realizar una revisión de la idea de los demás
fortaleciendo las ideas y del mimo y de los demás para la construcción de
significados. |
Habilidades para trabajar con las tecnologías de la información. |
Facilitando el trabajo colaborativo al permitir el intercambio
de información, trabajando de manera sincrónica o asincrónica. |
Nota: Esta tabla se toma de Calzadilla, 2002 y Lucero, 2003.
Gamificación
De acuerdo con Oliva (2015), la Gamificación
es el conjunto de técnicas o estrategias digitales, encaminadas a potencializar
los aprendizajes de los estudiantes, dentro de ambientes lúdicos generando
interés y motivación por aprender logrando así, personas exitosas en
determinadas áreas del conocimiento, capaces de ser generadores del
conocimiento y contribuir a la ciencia. Esta técnica innovadora busca
potencializar la motivación y concentración de los estudiantes a partir de
juegos bien estructurados que integran dinámicas bien organizadas en entornos
que no son precisamente un juego.
En el mismo sentido Oliva (2015)
menciona que “la Gamificación aplicada al entorno universitario busca crear
dinámica de juego enfocada a la retroalimentación positiva del aprendizaje”
(p.31).
Cabe la pena mencionar que la
Gamificación no surgió en el ámbito educativo, en un inicio solo fue aplicada
en los negocios, al observar la eficacia de dicha técnica, se introdujo a las
aulas de clase, utilizando o no tecnología de vanguardia con el único propósito
de generar en los estudiantes motivación por aprender los contenidos y formar
profesionales de calidad. Es importante considerar que la
La
Gamificación del aprendizaje
consiste en el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego,
resultando ser una metodología de aprendizaje que proporciona una gran
oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la
fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar (Reyes et
al., 2020, p. 158).
Sin embargo, gracias a la
incorporación de la Gamificación, los estudiantes serán conocedores de nuevas
estrategias de enseñanza aprendizaje, que fomenten la motivación por aprender y
así cumplir de manera favorable las competencias requeridas en el programa de
estudio. Al mismo, se ha observado en los estudiantes de segundo semestre de
licenciatura de Odontología de la Universidad Autónoma de Zacatecas que el
interés por el aprendizaje de cierta manera depende de las estrategias que
utilice el profesor, considerando que, al integrar juegos dentro de las aulas
de clases, los alumnos mejorarán su capacidad de concentración y entusiasmo,
convirtiendo la enseñanza aprendizaje en una experiencia agradable y
enriquecedora.
III.
Metodología
En este apartado se presentan los
aspectos metodológicos para el diseño y validación del instrumento. En la
primera fase se realizó la estructura del instrumento dependiendo de las
variables implicadas en el planteamiento del problema.
Las variables para la construcción del
estudio y por consecuencia del instrumento, se dividen en independientes y
dependientes, siendo las siguientes:
·
Variables independientes: Estrategias innovadoras por
medio de la Gamificación.
·
Variables dependientes: Aprendizaje significativo y
aprendizaje colaborativo.
El instrumento se construyó conforme con las categorías propuestas
basadas en las variables. En las tablas 2, 3 y 4 se muestran sus variables,
subvaribles, preguntas y unidades de medida.
El instrumento se realizó con 44 ítems con una escala de Likert,
mediante la operacionalización de las siguientes variables: Gamificación,
Aprendizaje Significativo y Aprendizaje Colaborativo. Además de las variables,
se les preguntaron datos generales como: grado y grupo que cursan, edad y sexo.
Tabla 2
Variable:Teorías del aprendizaje, Subvariable: Aprendizaje significativo
SubVariables |
Variables |
Unidad de medida |
Aprendizaje Significativo |
Teoría del
aprendizaje |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
Constructivismo |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
|
Construcción de
significado. |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
|
Estructura
cognitiva |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
|
Actitud de
disposición |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
Nota: En esta tabla se muestran los ítems, las variables y la
unidad de medida de la subvarible aprendizaje significativo.
Tabla 3
Variable:Teorías
del aprendizaje, Subvariable: Aprendizaje significativo
SubVariables |
Variables |
Unidad de medida |
Aprendizaje colaborativo |
Habilidades colaborativas |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
Actitudes colaborativas |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
|
Aprendizaje |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
|
Procesos dialógicos
grupales |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
|
|
Construcción del
conocimiento grupal |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y
nunca |
Nota: En esta tabla se muestran los ítems, las variables y la
unidad de medida de la subvarible aprendizaje colaborativo.
Tabla 4
Variable:Gamificación.
SubVariables |
Variables |
Unidad de medida |
Gamificación |
Métodos |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces,
casi nunca y nunca |
Recursos
tecnológicos |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces,
casi nunca y nunca |
|
Técnicas de
gamificación |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces,
casi nunca y nunca |
|
Dinámicas
lúdicas |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces,
casi nunca y nunca |
|
|
Motivación: Conjunto de
procesos implicados en la activación, dirección y persistencia de la
conducta. |
Escala de Likert Siempre, casi siempre, algunas veces,
casi nunca y nunca |
Nota: En esta tabla se muestran los ítems, las variables y
la unidad de medida de la subvarible gamificación.
En la segunda fase después de la elaboración del instrumento como
borrador se realizó un formato para validación de expertos donde ellos
sugirieron mejorar algunas preguntas en cuestión de redacción, de coherencia,
entre otras cuestiones; los formatos que se utilizaron para que ellos la
obtención de la información por expertos se muestran en las Tablas 5, 6 y 7.
Cabe señalar que fueron cinco expertos con doctorado en tecnología educativa.
Tabla 5
Criterios
para evaluar
Ítem |
Claridad en la redacción |
Coherencia interna |
Inducción a la
respuesta (sesgo) |
Lenguaje
adecuado con el nivel del encuestado |
Mide lo que pretende |
Observaciones |
|
|
|
|
|
|
|
Nota: En cada una de las filas, los expertos evalúan los ítems por cada uno
de los elementos que están en las columnas.
Tabla 6
Aspectos
generales a evaluar en el instrumento
Aspectos generales |
Si |
No |
Observables |
El instrumento contiene instrucciones claras y
claras para contestar el cuestionario. |
|
|
|
Los ítems permiten el logro de los objetivos de
investigación. |
|
|
|
Los ítems están distribuidos en forma lógica y
secuencial. |
|
|
|
El número de ítems es suficiente para recoger la
información. |
|
|
|
Nota: En esta tabla, los expertos dan el veredicto general del instrumento.
Tabla 7
Aplicabilidad
del instrumento
Aplicable |
|
No aplicable |
|
Aplicable atendiendo a las observaciones |
|
Nota: En esta tabla los expertos dictaminan si es aplicable o no el
instrumento o si es necesario atender las observaciones antes de aplicarlo.
Ya que se atendieron las observaciones emitidas por expertos, el instrumento se sometió a una prueba
de fiabilidad para medir el grado de consistencia en las respuestas y a su vez
validar el instrumento en todos sus reactivos con base en el estadístico de
Alfa de Cronbach. Con respecto a este coeficiente se dice que es “un modelo de
consistencia interna, basado en el promedio de las correlaciones entre los
ítems. Entre las ventajas de esta medida se encuentra la posibilidad de evaluar
cuánto mejoraría la fiabilidad de la prueba si se excluyera un determinado
ítem” (García-Bellido et al., 2010, párr. 1).
La validez de un instrumento representa el
grado de fiabilidad de dicha herramienta para medir aquello que pretende
evaluar e implica la medida de la consistencia. La fiabilidad de la
consistencia interna del instrumento se puede estimar con el Alfa de Cronbach.
La medida de la fiabilidad mediante el Alfa de Cronbach necesita que los ítems
(medidos en escala tipo Likert) calculen un idéntico constructo y que están
altamente correlacionados (Welch y Comer, 1988).
Cuanto más cerca se encuentre el valor del
Alfa a 1 mayor es la consistencia interna de los ítems analizados. La
fiabilidad de la escala corresponde obtenerla siempre con los datos de cada
muestra para probar la medida fiable del constructo en la muestra concreta de
investigación. Huh et al., (2006) señalan que el valor de fiabilidad en
investigación exploratoria debe ser igual o mayor a 0.6, y en estudios
confirmatorios debe estar entre 0.7 y 0.8.
El valor de Alfa de Cronbach se calcula de la siguiente manera
(Ledesma et al., 2002):
Donde k es el número de
ítems de la prueba.
es la varianza de los ítems
(desde 1 …….i)
es la varianza de la prueba completa
IV.
Resultados y discusión
El resultado de la prueba de Alfa de Cronbach
de la investigación como se observa en las Tablas 8 y 9 de acuerdo a los
autores anteriormente mencionados muestra una fiabilidad muy aceptable de .944
para el instrumento. Cabe resaltar que este resultado se obtuvo mediante el
software estadístico Statistical Package for the Social Sciences (SPSS, por sus siglas en inglés Paquete Estadístico para las
Ciencias Sociales) con los resultados de la prueba piloto.
Tabla 8
Prueba
de Alfa de Cronbach. Resumen del procesamiento de los casos
Resumen del procesamiento de los casos |
||||
|
N |
% |
|
|
Casos |
Válidos |
94 |
100.0 |
|
Excluidosa |
0 |
.0 |
|
|
Total |
94 |
100.0 |
|
|
a.
Eliminación por lista basada en todas las variables del procedimiento. |
|
Nota: Esta tabla muestra el
número de encuestados que fue el 100% de la muestra.
Tabla 9
Prueba de Alfa de Cronbach. Análisis de fiabilidad
|
|
Alfa de Cronbach |
N de elementos |
.944 |
44 |
Nota: En esta tabla se
muestra el valor de Alfa de Cronbach para el instrumento mencionado.
Con los resultados obtenidos después de la validación por expertos y el
análisis estadístico de fiabilidad, se dice que el instrumento está validado
para utilizarse en la tesis doctoral y en futuras investigaciones.
V.
Conclusiones
El instrumento para conocer la opinión en el uso de
estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante la Gamificación ha sido diseñado
y validado, como se mencionó anteriormente. Después de este proceso se puede
concluir que:
· El cuestionario se conformó por 44 ítems con una escala de Likert: Siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca y nunca; donde los estudiantes en cada uno de los ítem podrían elegir una respuesta
· Se compone de tres categorías y de datos generales: aprendizaje significativo, colaborativo y gamificación.
· El instrumento se validó por expertos en el área de la tecnología educativa.
· Presenta una consistencia interna adecuada en cada una de las variables para la población sujeta a la prueba piloto, con un .944 en el valor de Alfa de Cronbach.
· Tiene validez y fiabilidad ya que se sometió a pruebas estadísticas y por expertos.
Se puede decir que, se diseñó, se reconstruyó de acuerdo a los juicios de expertos y se sometió a pruebas estadísticas. Se recomienda utilizar este instrumento ya validado para la tesis de doctorado y otras investigaciones afines que consideren útil el instrumento para la recolección de datos.
Referencias
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Lucero, M.M. (2003). Entre el trabajo colaborativo y el
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Entre el trabajo
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Welch y Comer (1988). Coeficiente de Alpha de Cronbach.
http://www. uv.es/~friasnav/AlfaCronbach.pdf.
Anexo
Instrumento
para conocer la opinión en el uso de estrategias de enseñanza y aprendizaje
mediante la Gamificación
Instrucciones: Lee cuidadosamente cada uno de los reactivos y selecciona la respuesta
adecuada.
Objetivo del cuestionario: El presente cuestionario tiene el propósito de
conocer tu opinión sobre el uso de estrategias virtuales de enseñanza y
aprendizaje como la Gamificación, para incluirlas o no, en las teorías y
prácticas de laboratorio en la materia de Embriología.
Por favor conteste la opción correspondiente
según su opinión de acuerdo a la siguiente escala:
1= Nunca 2=
Casi nunca 3= Algunas
veces 4= Casi siempre 5= Siempre
Datos generales:
DG1. Grado y grupo
____ DG2.¿Qué edad tienes?____
DG3.
Sexo:Femenino Masculino Prefiero no contestar
Aprendizaje significativo.
1.
¿Las prácticas en el laboratorio de embriología han
generado alguna experiencia en tu aprendizaje? |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
||
2.
¿Considera que el aprendizaje que has obtenido hasta
el momento propicia un punto de vista distinto en los contenidos de la
materia? |
|
|
|
|
|
||
3.
¿Al adquirir conocimiento nuevo, eres consciente de
lo que aprendes y lo relacionas con el aprendizaje previo? |
|
|
|
|
|
||
4.
¿Los aprendizajes adquiridos en la práctica te
facilitan el conocimiento para detectar patologías en la cavidad oral? |
|
|
|
|
|
||
5.
¿Crees que la práctica en el laboratorio enriquece
el aprendizaje teórico? |
|
|
|
|
|
||
6.
¿El conocimiento en el área de embriología ha
ayudado a conocer la formación de un nuevo ser y lo relacionas con tu
práctica profesional? |
|
|
|
|
|
||
7.
¿Te resulta agradable aprender mediante la
interacción con demás compañeros? |
|
|
|
|
|
||
8.
¿Consideras que se aprende mejor mediante
estrategias más dinámicas? |
|
|
|
|
|
||
9.
¿Los contenidos de la clase te parecen atractivos
para tu aprendizaje? |
|
|
|
|
|
||
10.
¿Hasta el momento con las estrategias que se han
utilizado para tu aprendizaje, consideras que tienes más capacidad de
retención de los contenidos vistos en la materia? |
|
|
|
|
|
||
11.
¿Las estrategias de enseñanza que el profesor
utiliza en la clase de Embriología te ayuda a adquirir conocimiento nuevo? |
|
|
|
|
|
||
12.
¿Consideras que las emociones positivas influyen en su
proceso de |
|
|
|
|
|
||
13.
¿Consideras que la reflexión de los contenidos aumenta
tu capacidad de comprensión? |
|
|
|
|
|
||
14.
¿Consideras importante ser organizado (a) para
adquirir conocimientos nuevos? |
|
|
|
|
|
||
15.
¿Utilizas las siguientes herramientas para el
desarrollo de tu aprendizaje?: |
|
|
|
|
|
||
a) Kahoott |
|
|
|
|
|
||
b)
|
|
|
|
|
|
||
c) Genially |
|
|
|
|
|
||
d) Mindmap |
|
|
|
|
|
||
e) Youtube |
|
|
|
|
|
Aprendizaje colaborativo.
16.
¿Consideras que trabajar de manera conjunta aumenta
las destrezas adquiridas en embriología? |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
17.
¿La interacción y comunicación con los demás
compañeros aumenta la adquisición de conocimientos? |
|
|
|
|
|
18.
¿Consideras que una buena relación entre compañeros
ayuda a la adquisición de conocimientos? |
|
|
|
|
|
19.
¿Crees que tener una actitud positiva en actividades
grupales o individuales ayuda a tener un mejor aprendizaje? |
|
|
|
|
|
20.
¿Acostumbras a repasar la información de la clase
para recordar la información? |
|
|
|
|
|
Gamificación.
21. ¿Aplicas
algunas de estas estrategias de aprendizaje? |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
a) Mapas conceptuales |
|
|
|
|
|
|||
b) Mapas mentales |
|
|
|
|
|
|||
c) Cuadros sinópticos |
|
|
|
|
|
|||
d) Narrativas de
repetición (que otros compañeros te narren los contenidos de la materia) |
|
|
|
|
|
|||
e) Videos interactivos |
|
|
|
|
|
|||
f) Podcast |
|
|
|
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|
|||
g) Realizar crucigramas |
|
|
|
|
|
|||
h) Contestar autoexámenes |
|
|
|
|
|
|||
i) Desarrollar
juegos para aprender como Escape Room, Cerebriti, entre otros |
|
|
|
|
|
|||
j)
|
|
|
|
|
|
|||
22. ¿Te gusta
aprender por medio de Kahoot, Genially, Youtube, Camtasia? |
|
|
|
|
|
|||
23. ¿Consideras
necesario que se le otorgue algún incentivo según su proceso de aprendizaje? |
|
|
|
|
|
|||
24. ¿Consideras
que las actividades lúdicas te motivan a aprender? |
|
|
|
|
|
|||
25. ¿Piensas que
si el aprendizaje es gradual de lo más sencillo a lo más complicado, es
relevante incluir actividades lúdicas que faciliten este proceso? |
|
|
|
|
|
|||
26. ¿Cuándo se
presentan obstáculos en tu aprendizaje, te motivas para seguir con esta
tarea? |
|
|
|
|
|
|||
27. ¿Cuándo se te
presentan tareas que implican esfuerzo, que suponen un reto, te motivas para
seguir aprendiendo? |
|
|
|
|
|
|||
28. ¿Te gusta que
te retroalimentan cuando fallas o aciertas en alguna actividad académica en
tiempo real? |
|
|
|
|
|
|||
29. ¿Cuándo
tienes que seguir normas, reglas o restricciones a alguna actividad te
desmotivas? |
|
|
|
|
|
|||
30. ¿Te adaptas a
las circunstancias que se presentan para el desarrollo de tu aprendizaje? |
|
|
|
|
|
¡Muchas
gracias por tu participación!
https://orcid.org/0009-0001-7701-9282
edrivera@uaz.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-1407-9026
Fecha de recibido: Mayo 20, 2024
Fecha de publicación: Diciembre 31,
2024
Resumen
En este documento, se
destaca la importancia que tienen las herramientas basadas en la nube para la
elaboración de un curso en línea dentro de la plataforma Moodle, además la
estructura diseñada funciona para realizar investigaciones y análisis. Es importante
señalar que la finalidad del curso es comprender que hoy en día el compartir
archivos se está convirtiendo en una necesidad básica dentro y fuera de las
empresas y escuelas. Sin embargo, la plataforma Moodle sirve como el
intermediario tecnológico entre el docente y alumno dentro del entorno virtual
de aprendizaje, con este medio de comunicación se facilita el acceso a las
unidades que se han elegido de manera cautelosa para la elaboración del mismo.
Hoy en día se está apostando por este servicio el cual hace a los usuarios
facilitarles sus actividades laborales y/o escolares. En la actualidad la
infraestructura de estos servicios está siendo cada vez más solicitada por la
alta demanda por la situación de lo que se vivió en el mundo con el SARS-COV 2.
La idea principal de este curso fue realizar las actividades dentro de un
entorno virtual de aprendizaje, con apoyo de las herramientas que ofrece la
computación en la nube, se usó el modelo instruccional ASSURE, dirigido a
alumnos de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Autónoma
de Baja California. Los resultados de la prueba piloto fueron positivos y
enriquecedores, dejando retroalimentación que servirá para generar un curso más
sólido y efectivo.
Palabras
claves: Entornos Virtuales de Aprendizaje,
Brecha digital, Cómputo en la Nube, Educación, Moodle, Modelo Instruccional
ASSURE.
Abstract
This document highlights the importance of cloud-based
tools for the development of an online course within the Moodle platform, and
the designed structure works to carry out research and analysis. It is
important to note that the purpose of the course is to understand that today
file sharing is becoming a basic need inside and outside of companies and
schools. However, the Moodle platform serves as the technological intermediary
between the teacher and student within the virtual learning environment, with
this means of communication facilitating access to the units that have been
carefully chosen for its preparation. Nowadays, we are betting on this service
which makes it easier for users to carry out their work and/or school
activities. Currently, the infrastructure of these services is being
increasingly requested due to the high demand due to the situation experienced
in the world with SARS-COV 2. The main idea of this course was to carry out the
activities within an environment virtual learning, with the support of the
tools offered by cloud computing, the ASSURE instructional model was used,
aimed at students from the Faculty of Administrative Sciences of the Autonomous
University of Baja California. The results of the pilot test were positive and
enriching, leaving feedback that will serve to generate a more solid and
effective course.
Keywords:
Virtual Learning Environments, Digital Divide, Cloud Computing, Education,
Moodle, ASSURE Instructional Model.
Introducción
Con el paso de los años la tecnología ha tenido una larga e
importante evolución, la cual se convierte en un apoyo incondicional de la vida
cotidiana, llegando ser indispensable en todo lo que el humano crea.
El enfoque por tratar en
esta investigación es explorar la educación dentro de las Tecnologías de la
Información, con el fenómeno de la pandemia del virus SARS-COV 2, se llegó a
emigrar de lo tradicional a lo virtual, en donde este cambio fue esencial y se
vio la necesidad de tener en cuenta entornos virtuales de aprendizaje usando
las herramientas que otorga la computación en la nube. Además, la educación
sigue en desarrollo cada vez se crean más programas pedagógicos e instituciones
y la demanda estudiantil aumenta con el pasar del tiempo. Por lo tanto, la
importancia de usar herramientas basadas en la nube para la enseñanza es
importante. Sin embargo, es importante adaptarse a los nuevos cambios digitales
por lo que hay muchos retos por cumplir en la infraestructura y en situaciones
económicas y poder así llevar más lejos la educación de forma tecnológica.
La pandemia fue el factor principal para elaborar esta
investigación, una etapa difícil en todos los sentidos y el claro ejemplo
fueron las instituciones educativas que sintieron esta sacudida que no
esperaban y la vulnerabilidad que representó. En el tiempo transcurrido del
curso los estudiantes conocieron nuevos métodos para realizar actividades
escolares de forma digital y al finalizar aprendieron nuevos métodos que
permiten trabajar en conjunto de forma síncrona y asíncrona.
El curso diseñado en línea dentro de la plataforma Moodle va
dirigido a estudiantes universitarios, el cual se hará uso del modelo
instruccional ASSURE para fomentar la enseñanza de la computación en la nube,
así como las herramientas que lo conforman, gracias a ello se obtendrá
información importante para aplicarse en asignaturas específicas.
I.
Antecedentes
El Cómputo en la nube
El artículo titulado ¿Cómo la computación en
la nube cambiará el mundo?, muestra un claro adelanto de que cada vez más
son los proveedores que ofrecen servicios y contenidos basados en la nube, con
esto la misión y visión de evolucionar es latente para el ofrecimiento de
servicios de software basados en la nube a nivel global, no solo el software se
ve involucrado a este cambio, sino que también el hardware como infraestructura
para virtualizar bases de datos y/o discos duro de almacenamiento físico
(Orozco y Jacobs, 2017).
El acceso a la red
La Organización de las
Naciones Unidas (ONU) ha realizado monitoreos acerca de las herramientas
tecnológicas a nivel global, en donde se tomó en cuenta algunos países de Latinoamérica tales como México, Uruguay,
Argentina, Chile, Venezuela y Colombia, cabe mencionar que se elaboró un
programa sobre el acceso a la brecha digital, en el cual se analizan las
políticas y programas públicos de cada región con acceso a las tecnologías,
mientras que en México se desarrolló el sistema nacional denominado e-México,
que trata sobre acceder a las redes de telecomunicaciones, además de facilitar
el acceso a la población de escasos recursos. Con este sistema e-México, se elaboró un estudio el cual se basó en la
disponibilidad de red en los hogares del país, durante los periodos del 2001 al
2016, donde se obtuvo un 90% el acceso a la telefonía alámbrica y celular,
mientras que con un empate del 45% es para el acceso de computadoras e
internet. Cabe destacar que un factor importante es la penetración de la brecha
digital, así como el desarrollo económico para la instalación de nuevas
infraestructuras que servirán como interconexiones de red en regiones
establecidas. También es importante iniciar una reforma que se destine al
acceso digital, en donde cada sexenio se hace este compromiso y tal parece que
aún falta mucho camino por recorrer (Navarro et al., 2018).
Analizando la situación
que se vive en México, se obtiene lo siguiente:
Cada país de primer
mundo cuenta con los recursos suficientes para el acceso a las tecnologías,
gracias al apoyo y recursos económicos que los gobiernos invierten para un
fácil acceso. En cuanto a México, se encuentra en el nonagésimo lugar tomando
en cuenta el acceso a la conectividad de servicios de red, con estos datos
muestra a un país con un gran retraso tecnológico.
Pandemia
La educación se vio altamente vulnerable con la
propagación del SARS-COV 2, ya que fue un momento en el cual se tuvo que tomar
acciones rápidas y pasar de lo tradicional al entorno virtual, en ese momento
el aprendizaje en línea se convirtió en la herramienta más importante en el
mundo, siendo el medio entre el alumno – docente y con la ayuda de las
tecnologías de información el cómputo en la nube se volvió el aliado más
importante. Además,
es necesario señalar que los desarrollos tecnológicos son efectivos para
situaciones de emergencias como la que se presentó a nivel global (Jiménez y
Zoylen, 2021).
II.
Planteamiento del problema
Los alumnos de la
Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Autónoma de Baja
California, no hacen uso de los
recursos de la nube y debido a la situación que se tuvo durante la pandemia,
resalta la importancia de tener en consideración que en esta era digital el uso
del internet se ha convertido en un servicio básico en todos los aspectos y además
de cubrir las necesidades escolares y laborales, la modalidad home office es otro punto importante del
uso de la nube, el usuario puede hacer enlaces para compartir documentos con un
número de usuarios, de forma local, nacional y/o internacional. Con este
proyecto se contempla otorgar una mayor difusión y mejorar la usabilidad sobre
el uso de herramientas basadas en la nube, el cual estará alojado en la
plataforma Moodle utilizando el modelo de diseño instruccional ASSURE.
Objetivos
General
Diseñar un curso en línea por medio de la
plataforma Moodle, como medio para utilizar el modelo instruccional ASSURE,
dirigido a estudiantes universitarios para fomentar la enseñanza que otorga la
computación en la nube y sus herramientas de apoyo, con la finalidad de obtener
una mayor amplitud de conocimiento para aplicarse en áreas de interés.
Con la elaboración de
este producto educativo en línea se busca que el usuario obtenga un
conocimiento enriquecedor del uso del cómputo en la nube, utilizar esta
herramienta tecnología ampliará más la forma de trabajar ya sea dentro del
ámbito escolar o laboral, además, el curso está diseñado de una manera de que
el usuario se sienta capaz de sobrellevar las actividades.
III.
Fundamento Teórico
Cómputo en la nube
Con el desarrollo de este nuevo modelo se ofrece al usuario
tener un mayor entendimiento del significado de esta herramienta, además de su
accesibilidad le otorga la posibilidad de trabajar de forma individual o en
equipo de manera remota; con el acceso a la nube obtendrá un amplio alcance en
cuanto a los recursos compartidos, los cuales podrá configurar de manera rápida
y con un mínimo esfuerzo (Joyanes, 2012).
Recomendaciones para iniciar en la computación en la nube
Este modelo de la computación en la nube ha tenido un gran
impacto positivo para los usuarios del ámbito escolar y/o laboral, además de
ser una herramienta accesible, ya que otorga una gran accesibilidad para
ingresar desde un dispositivo sin importar hora y lugar geográfico. Además, es
importante tener en consideración que en un equipo de trabajo se tengan los
conocimientos básicos en el tema del cómputo en la nube, también considerar
conceptos de seguridad para proteger las áreas de trabajo y archivos compartidos,
o bien, tener un especialista que dé soporte a la solución de problemas de red
y contar con proveedores certificados que garanticen una mayor seguridad. Una
buena organización llevará al éxito a los usuarios finales dentro del área
educativa y/o laboral (Areitio, 2010).
Proveedores de servicio en la nube
Son aquellas compañías que ofrecen sus servicios en la nube,
para uso exclusivo del cliente y/o empresas que trabajan en la nube. Por su
parte, Microsoft y Google ya están
dentro de este servicio y son activos proveedores de sus herramientas
tecnológicas, y esto llega a los usuarios finales de forma gratuita o con
tarifa de pago, también las redes sociales que están utilizando de alguna
manera se convierten en cómputo en la nube, ya que cada usuario sube contenido
a la red. Para el futuro comenzarán a surgir proveedores que prestarán este
tipo de servicios. Las plataformas streaming
están apostando más en estos servicios por la alta demanda de usuarios que usan
el internet, en la actualidad plataformas como HBO y Disney+ son
las que están dando más competencia a Netflix
y Amazon. Spotify es otro
servicio de streaming de audio, que
también está en constante evolución, su forma de obtener su contenido es
descargando música que están alojados en el servidor dentro de su nube. OneDrive y Google Drive cuentan con su
suite y herramientas dedicadas a su uso exclusivo, mediante la web y/o
aplicación móvil (Stella, 2019).
Educación en línea
La educación ha pasado por
diferentes etapas de la historia, es un modelo importante para adquirir el
conocimiento humano y aplicarlo en su debido momento, con el paso del tiempo se
comenzó a incluir dispositivos tecnológicos, llegó un punto donde lo digital
alcanzó a la educación y es aquí donde comienza la necesidad de la educación en
línea o a distancia, una modalidad de gran importancia, ya que busca presentar
un cambio trascendental en modificar los esquemas de la escuela tradicional
para llegar a la era digital. Con lo sucedido de la pandemia se convirtió en un
motor vital para la enseñanza en esta modalidad para plataformas de Sistemas de
administración del aprendizaje (LMS por sus siglas en inglés) y que ayudará a
la educación a aportar un apoyo más enriquecedor para los estudiantes y
docentes (McAnally y Organista, 2007).
Plataformas LMS
El significado comprende en espacios
virtuales de aprendizaje la cual facilita la experiencia de actividades a
distancia, tanto para el ámbito escolar como empresas, y con respecto a la
pandemia de SARS-COV 2, estos entornos se convirtieron en un intermediario
facilitador entre el docente y el alumno para mejorar el aprovechamiento
académico. Las plataformas más utilizadas son Moodle y Blackboard, las cuales son utilizadas por instituciones
educativas ya sea en sector público o privado. Otra alternativa es Google Classroom, la cual facilita la
comunicación y el acceso al contenido escolar,
teniendo en consideración estas
plataformas se podrá contar con un repositorio educativo en la nube de forma
digitalizada (Papillón, 2009).
IV.
Metodología
Se elaboró un diseño de curso en
línea como producto educativo, el cual se diseñó una prueba piloto, utilizando
el modelo instruccional ASSURE, este curso se encuentra alojado en la
plataforma Moodle, el cual se alimentó de contenidos educativos, segmentados en
diferentes unidades la cual se dividen en subtemas, esta información se
establece dentro de un marco teórico abordando temas del cómputo en la nube.
Proceso de implementación: Se aplicó el curso en línea usando
el modelo instruccional ASSURE. Los pasos del modelo instruccional ASSURE son
Análisis de los alumnos, Establecimiento de los objetivos, Selección de
métodos, medios y materiales, Utilizar métodos, medios y materiales, Requerir
la participación de los alumnos y Evaluar y revisar. El modelo ASSURE
implementado se desarrolla a continuación:
Analizar a los alumnos:
Es importante comprender las expectativas del tema que se
está empleando y con ello el alumno obtenga un panorama más claro del curso.
Además, es necesario contar con los siguientes criterios: habilidad, actitud y
destreza, que le ayudará para el desarrollo positivo que solicita este curso,
los requerimientos se muestran en la Tabla 1.
Tabla 1
Requerimientos del curso hacía los aspirantes a ingresar
Requerimientos |
Criterio |
Características generales del estudiante |
Conocimientos
de computación básica, interés por investigar y trabajar en equipo. |
Número de estudiantes |
10 |
Nivel educativo |
Universitaria. |
Género |
Mixto. |
Rango de edad |
De 22 a 40 años. |
Características especiales |
Uso
de herramientas de apoyo (ofimática). |
En la Tabla 2 se muestran las
competencias de ingreso y egreso del estudiante.
Tabla 2
Competencias de ingreso y egreso del estudiante
Competencia de ingreso
del estudiante |
||
¿Qué
habilidades o competencias debe tener el estudiante de entrada? |
¿Qué
conocimientos necesita antes de entrar? |
|
Pensamiento crítico |
Liderazgo |
|
Proactivo |
Resolución de problemas |
|
Comunicación |
Capacidad de trabajo |
|
Competencia de egreso del estudiante |
||
¿Qué habilidades o competencias debe de haber adquirido el estudiante
al término del curso? |
¿Qué conocimientos debe de haber adquirido al concluir el curso? |
|
Analítico |
Proponer soluciones tecnológicas |
|
Manejo de las tecnologías |
Habilidad para trabajar en equipo |
|
Capacidades |
Aplicación de nuevas herramientas |
|
Establecer
objetivos:
De forma general es necesario
realizar las actividades y contemplar las reglas internas que establece el
producto educativo y así culminar con el curso, mientras que el específico
debemos de tener en cuenta los siguientes puntos:
a.
El
alumno aprenderá el uso de las herramientas basadas en el cómputo en la nube.
b.
El
alumno desarrollará sus habilidades para el uso de plataformas digitales
basadas en la nube
c.
Será
capaz de tomar decisiones con equipos de trabajo.
Seleccionar
métodos, medios y materiales: Es
importante señalar el medio tecnológico que se utilizará, para llevar a cabo
las acciones educativas, por medio de contenido temático de eLearning. En la Tabla
3 se especifican los métodos, medios y materiales seleccionados para
implementar en la prueba piloto.
Utilizar
métodos, medios y materiales: En
este punto se tiene identificado que el medio tecnológico a utilizar será por
medio de la plataforma Moodle el cual se encuentra en un servidor en red y que
ofrece servicios en la nube. A continuación, en la Tabla 3 se visualizarán los
elementos necesarios para la selección y elaboración del contenido:
Tabla 10
Descripción de métodos, medios y materiales
|
Unidades |
|||||
Medios de apoyo |
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
Métodos |
Inductivo |
Deductivo – Analítico |
||||
Medios |
Power Point y videotutoriales |
Videotutoriales Foros Bibliografía Digital |
||||
Videotutoriales Foros |
||||||
Materiales |
Archivos digitales (video tutoriales,
presentaciones, podcast, tutoriales en texto) |
|||||
Justificación |
Introducción, encuadre e integración al
curso. |
Integración a la unidad |
Requerir
la participación del alumno: Involucrar
al alumnado inscrito a elaborar los materiales didácticos compartidos, con la
finalidad de elaborar las actividades correspondientes para el desarrollo
mental y con ello poner en marcha sus habilidades, el desarrollo de actividades
se muestra en la Tabla 4.
Tabla
11
Formato de descripción de desarrollo de actividades:
Objetivos |
Material de apoyo |
Medios |
Planea y
organiza actividades |
|
I. Cómputo en
la nube. |
Describir conceptos del cómputo en la nube, mediante fuentes bibliográficas. |
Foros Bibliografía Digital |
Actividades Investigación Evaluación |
Individual |
II. Modelos
de despliegue |
Conocer las
diferentes tipologías y elementos. |
|||
III. Modelos
de servicio. |
Ejecutar aplicaciones
en la nube, desde un navegador web. |
Foros Bibliografía Digital |
Actividades Investigación Evaluación |
Individual |
IV.
Proveedores de servicios en la nube |
Describir
proveedores que ofrecen servicios en la nube en el mercado. |
|||
V. Educación
en línea. |
Emplear y
conocer tecnologías educativas que están en la nube. |
Grupal |
||
VI.
Introducción a Azure. |
Experimentar
los servicios en la nube utilizando Azure. |
Individual |
Evaluar
y revisar:
Es necesario evaluar el curso para obtener
información para mejorar el producto dependiendo de las respuestas obtenidas de
los estudiantes, además es importante tener esta retroalimentación para seguir
modificando los medios y materiales utilizados, además de también evaluar el
desempeño del alumnado.
Técnicas e instrumentos
En este apartado se
describen los instrumentos para la recolección de datos, con la finalidad de
realizar análisis, con estos resultados se considera implementaciones a futuro
y mejoras en el programa, los cuales son los siguientes:
Sujetos de estudio
Población.
Dirigido a los estudiantes de la
Universidad Autónoma de Baja California, dentro de la Facultad de Ciencias
Administrativas que cuenta con 6 licenciaturas tales como: Administración de
Empresas, Contaduría, Negocios Internacionales, Mercadotecnia, Turismo e
Informática y un tronco común.
Muestra.
Fue el total de 10 personas adscritas en
el curso, de los cuales son del siguiente género: 7 hombres y 3 mujeres.
V.
Resultados
Dentro de este apartado se muestran los
resultados obtenidos con la aplicación del instrumento de recolección de datos
el cual se llevó a cabo por medio de encuestas.
Datos generales obtenidos de la encuesta
Se elaboró un temario didáctico el cual sirvió como parte
fundamental del desarrollo de actividades que el alumno desarrolló durante su
estadía, cada tema principal lleva consigo diferentes subtemas, también es
necesario revisar el material de apoyo que se adjunta para la elaboración de la
actividad, además, es importante revisar las especificaciones que se solicita
para culminar el curso. En la Tabla 5 se muestran los resultados obtenidos del
diagnóstico.
Tabla 5
Resultados obtenidos
mediante encuesta diagnóstico
Preguntas |
Sí |
No |
Donde se utiliza |
Resultados |
|||
Universidad |
Internet |
Trabajo |
Escuela |
||||
¿Ha escuchado el término cómputo en la nube? |
70% |
30% |
|
|
|
|
Los encuestados
señalan que reconocen el término. |
¿Dónde lo ha aplicado? |
|
|
28% |
14% |
14% |
42% |
Se emplea en el ámbito escolar, más no en la
universidad. |
90% |
10% |
|
|
|
|
La
mayoría han compartido archivos por medio de dicha plataforma. |
|
¿Ha compartido documentos en OneDrive? |
50% |
50% |
|
|
|
|
Se obtuvo un empate con los resultados
encuestados. |
¿Conoce empresas que ofrecen servicios en la nube? |
80% |
20% |
|
|
|
|
La mayoría reconocen las compañías que dan servicio en la
nube. |
¿Ha utilizado alguna plataforma educativa en línea? |
60% |
40% |
|
|
|
|
Los usuarios reconocen plataformas educativas
en línea, por pandemia muchos tomaron clases a distancia. |
En
la Figura 1 se
muestra la pantalla principal del producto donde ya viene registrado el curso
alojado en la plataforma Moodle, además de las diferentes opciones que el
usuario podrá acceder.
Figura 1
Carátula principal del
curso en línea
Tabla
6
Evaluar el desempeño del instructor
Preguntas |
Componentes |
Resultados |
|||||
Malo |
Regular |
Adecuado |
Excelente |
sí |
No |
||
¿Qué te pareció el curso? |
|
20% |
40% |
40% |
|
|
Se catalogó en ser
un curso excelente y adecuado para el usuario. |
¿Este curso se apegó a
tus necesidades educativas y/o laborales? |
|
|
|
|
80% |
20% |
Se apegaron a sus necesidades el curso y las
herramientas vistas. |
¿Recomendarías este
curso? |
|
|
|
|
90% |
10% |
La recomendación del curso es viable. |
¿Los recursos que se
te proporcionaron fueron congruentes con los objetivos de la materia? |
|
20% |
10% |
70% |
|
|
Dan por bueno la forma en que se otorgaron los
recursos de los materiales. |
¿El docente calificó
de manera adecuada? |
|
20% |
30% |
50% |
|
|
La manera de calificar es positiva para los alumnos del curso. |
¿La retroalimentación
de las actividades de aprendizaje fue clara y aportó a su aprendizaje? |
|
|
20% |
80% |
|
|
La retroalimentación en las actividades es excelente. |
Al
finalizar el curso se
contesta un breve encuestra mostrando así el desempeño del instructor, además
se muestra en porcentaje y esto sirve para tomar decisiones para futuras
implementaciones, tal como se muestra en la Tabla 6.
Resultados obtenidos
hacia los estudiantes
El curso se completó completamente, los
estudiantes culminaron las actividades establecidas, además de cumplir con los
exámenes y proyecto final en tiempo y forma, no hubo rezagados el cual es un
indicador favorable ya que establece que la forma en cómo se desarrolla el
producto es práctica para las personas, evitando usar tecnicismos difíciles de
entender. En la Tabla 7 se muestran las calificaciones de los alumnos por
unidad y su promedio final del curso Computación en la Nube.
Tabla 7
Tabla de calificaciones
de alumnos por unidades
Curso: Computación en la Nube |
|||||||
Instructor: E. R.C.U. |
|||||||
Alumno |
Unidades |
||||||
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
Calif final |
|
CQJA0001 |
100 |
90 |
80 |
80 |
95 |
90 |
89 |
CMA0002 |
90 |
100 |
80 |
70 |
80 |
80 |
83 |
CMH0003 |
100 |
100 |
100 |
90 |
95 |
100 |
97 |
CQEA004 |
100 |
100 |
80 |
80 |
100 |
100 |
93 |
RRMF005 |
100 |
90 |
90 |
95 |
90 |
80 |
90 |
SRRM006 |
80 |
100 |
100 |
80 |
80 |
90 |
88 |
TCFJ0007 |
100 |
100 |
90 |
90 |
100 |
100 |
96 |
UCGA008 |
100 |
90 |
90 |
100 |
80 |
90 |
91 |
MMPM09 |
80 |
95 |
100 |
80 |
85 |
90 |
88 |
MTM0010 |
100 |
100 |
95 |
100 |
90 |
85 |
95 |
VI.
Discusión
Con los resultados obtenidos en la encuesta, se señala que la
información recabada es favorable para la elaboración del curso y a su vez el
uso que se le otorga será viable para el aprendizaje de actividades. Además, es
importante tener en consideración todos los elementos necesarios para la
realización de cada una de las actividades, las estrategias implementadas para
la funcionalidad del
curso son efectivas ya que cada tema es claro, cada
actividad está adecuada para cumplir el objetivo que indica la unidad y con
ellos evitar dificultades para la realización de actividades.
También es fundamental realizar actualizaciones e implementarlas
para contar con información actualizada, las investigaciones que se realicen
serán importantes para el desarrollo de nuevos contenidos y así tener una
herramienta más enriquecedora para uso y con estos datos obtenidos de este
producto educativo, se determinó que cada usuario logró cumplir el objetivo del
curso al completar las actividades en tiempo y forma, obteniendo un resultado
favorecedor.
Por otra parte, se presentaron algunas limitaciones, el tiempo de
pandemia fue un indicador que comprometió la dinámica del curso, principalmente
se contempló en aplicarlo de forma presencial, pero con el código de vulnerabilidad
que había en el momento fue que se modificó a un producto educativo y evitar
riesgos de salud.
Sin embargo, utilizar la plataforma Moodle como una herramienta en
línea, favoreció hacer el cambio que se mencionó en el párrafo anterior, además
si hubo un breve cambio en la forma de explicar las actividades, se tuvo que
adecuar en el curso un apartado de foros y correo de contacto para enviar
dudas.
VII.
Conclusión
La evaluación final
realizada al producto tiene como función el afinar detalles a futuro, los
objetivos de conocer de manera básica este tema fueron positivos, se
continuarán realizando mejoras para agregar más actividades y hacer un curso
sólido. La pandemia fue un factor muy grande que el mundo no estaba totalmente
preparado, el actuar de forma inmediata y realizar actividades en home office
fue un plan que se pudo sustentar con el término almacenamiento en la nube,
además las empresas cuentan con servicios remotos para realizar las tareas
cotidianas escolares y laborales.
Es importante mencionar
que el impacto que dejó la prueba piloto fue positiva y enriquecedora, los
aspirantes contaban con un gran entusiasmo al conocer que se elaboraría este
curso y que aprenderían nuevas herramientas para realizar sus actividades. La
retroalimentación obtenida es comprender las necesidades que tienen y que
desean aprender por el simple hecho de estar dinámicamente relacionados con el
ámbito digital y que hoy en día la mayoría de los recursos se basan en el
almacenamiento en la nube.
Para el curso la mejora
fue que cada alumno pudo culminar sus actividades sin contratiempos, ya que la
terminología empleada fue de manera sencilla para el razonamiento lógico.
En cuanto a errores o
problemas técnicos, no se tuvo como tal, en realidad hubo muy pocas dudas y con
la ayuda de los foros se pudieron disipar, además, en la introducción al curso
se elaboró un pequeño manual para utilizar la plataforma Moodle que también
sirvió de apoyo.
Por los hechos ocurridos
es la importancia de este producto en línea, desarrollado con materiales
didácticos dirigidos a los alumnos de la Facultad de Ciencias Administrativas y
con ello aumentar la usabilidad de las herramientas del cómputo en la nube. El
curso elaborado fue con el modelo instruccional ASSURE mediante Moodle, con el
fin de obtener un proceso amplio y enriquecedor dentro de este entorno virtual
y así lograr obtener el aprendizaje esperado, el contenido del curso se creó
con actividades establecidos con el fin de obtener una respuesta favorecedora
de parte de los estudiantes.
Aplicando un análisis
FODA (fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas) de este curso se contempla lo siguiente: Las
fortalezas de este curso es brindar un mayor impacto tecnológico, el cual
otorga una mejor flexibilidad de uso y con ello ahorrar tiempo en la
realización de actividades, además de contar con un instructor que cuenta con
los requerimientos necesarios para ser parte de este curso, es necesario
destacar la oportunidad de obtener el conocimiento y desarrollo emocional de
aprendizaje de las cuales pueden ser utilizadas para un fin ya sea académico
y/o laboral. Una de las debilidades a considerar es el hackeo y/o robo de
información de las cuentas de los usuarios que peligran al estar ligados a la
plataforma del curso. Otro dato a tener en consideración es el plagio que se
pueda suscitar al tomar una copia del temario desarrollado el cual forma parte
de una amenaza hacia los usuarios y personal involucrado al curso.
Referencias
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para iniciar en la computación en la nube. En Protección del cloud computing en seguridad y privacidad (págs.
42-48). España: Revista española de electrónica.
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educación superior en tiempos de COVID-19 (págs. 1-20). Costa Rica:
Actualidades Investigativas en Educación.
Joyanes, A. L. (2012).
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la nube, notas para una estrategia española en cloud computing (págs.
89-111). España: Universidad Pontificia de Salamanca.
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Organista, J. (2007). La educación en línea y la capacidad de
innovación y cambio de las instituciones de educación (págs. 82-84).
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Navarro, D. A., López, R. A., Domínguez, M. M., y
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en la nube cambiará el mundo? En La
nueva era de los negocios:
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Rafel Belloso Chacín.
Papillón, C. A. (2009).
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Stella, G. (2019).
Proveedores de Servicios en la Nube. En Computación
en la Nube: Algunas Consideraciones Técnico - Jurídico (págs. 147 - 168).
Perú: Lex.
jmanuelnm@camzac.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-0480-2196
Fecha de recibido: Agosto 22, 2024
Fecha de publicación: Diciembre 31,
2024
Resumen
Dentro
de la dinámica escolar, la falta de integración grupal, la colaboración entre
normalistas y el desarrollo del trabajo son áreas de oportunidad constante. Por
lo anterior, el objetivo de la investigación fue, dar a conocer cómo a través
de la aplicación Flippity se logró
integrar a un grupo de estudiantes normalistas. La metodología utilizada fue
mixta, como instrumento de recolección de datos se utilizó un cuestionario a
través de Google, el cual se aplicó a
los sujetos de estudio, 16 estudiantes normalistas del VI semestre del Centro
de Actualización del Magisterio, Zacatecas. Los resultados cuantitativos
muestran que 68.8% de los sujetos de estudio no conocían la aplicación Flippity, asimismo el 100% consideró
que trabajar con esta permitió acercarse a compañeros que se encuentran fuera
de su círculo de amigos, de igual forma, el 100% cree que usar esta aplicación
fue positivo, mismo porcentaje considera utilizar Flippity en sus clases con adolescentes de secundaria para fomentar
la integración. Dentro de los resultados
cualitativos se aprecia que los normalistas encontraron como positiva la
experiencia de trabajar con Flippity,
además de una forma rápida y divertida de integrar al grupo, al tiempo que se
relacionan con los demás miembros del aula, lo que mejora la convivencia y la
socialización. Como conclusión, se mostró que el diseño y aplicación de esta
propuesta de intervención educativa, trajo resultados positivos en la
integración de los estudiantes, además de que en clases posteriores no fue
necesario utilizar la aplicación para integrar los equipos de trabajo de una
manera equitativa, justa e inclusiva.
Palabras clave: Flippity, integración grupal, normalistas
Abstract
Within the school dynamics, the lack
of group integration, the collaboration between teachers and the development of
the work are areas of constant opportunity, therefore, the objective of the
research has been to show how through the Flippity
application it was possible to integrate a group of teacher training students.
The methodology used was mixed, as a data collection instrument a questionnaire
was used through Google, which was applied to the subjects of the study, 16
teacher training students of the VI semester of the Teacher Training Center,
Zacatecas. The quantitative results show that 68.8% of the subjects of the
study did not know the Flippity application, likewise
100% considered that working with it allowed them to get closer to classmates
who are outside their circle of friends, likewise, 100% believe that using this
application was positive, the same percentage considers using Flippity in their classes with high school teenagers to
promote integration. The qualitative results show that the students found the
experience of working with Flippity to be positive,
as well as a quick and fun way to integrate the group, while interacting with
other members of the class, which improves coexistence and socialization. In
conclusion, it was shown that the design and application of this educational
intervention proposal brought positive results in the integration of the
students, and that in subsequent classes it was not necessary to use the
application to integrate the work teams in an equitable, fair and inclusive
manner.
Keywords: Flippity, group integration, normalistas
I.
Introducción
La
falta de integración, colaboración y trabajo en equipo, dentro de las
actividades escolares, por parte de los normalistas del VI semestre de la
Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de la Geografía en Secundaria (LEAGS), durante el ciclo
escolar 2021-2022, es una realidad dentro del Centro de Actualización del
Magisterio (CAM), Zacatecas, esta falta de unión grupal se identificó a partir
del retorno de los futuros docentes a las clases presenciales, después de tres
semestres en educación a distancia, ocasionada por la pandemia global y de
salud COVID-19.
Después
del cierre de las instalaciones y al cabo de tres semestres atendiendo a los
normalistas de manera virtual, se abrieron las puertas para recibir a la
totalidad de estudiantes a partir del semestre febrero-julio 2022, lo que dio
lugar a diversas situaciones, que debieron ser abordas, entre ellas, la falta
de integración, reflejada en la apatía por socializar, convivir y trabajar
entre los 16 miembros del grupo del VI semestre de Geografía.
Este
proyecto de intervención educativa, tiene su justificación a través de la
Visión Institucional, la cual enmarca que el modelo educativo está centrado en
los estudiantes y que éstos deben recibir una preparación integral y de
calidad, proyección que no se logra si no se tiene dentro de las aulas una
integración grupal por parte de los normalistas. Asimismo, también se señala
que los docentes deben utilizar las nuevas tecnologías para lograr esta
preparación integral (CAM, 2020), por lo anterior es necesario que los
formadores de docentes, apliquen sus conocimientos y habilidades digitales para
seleccionar aquellas aplicaciones de la red que permitan no sólo el aprendizaje
disciplinar y pedagógico de los estudiantes, sino también que ayuden a la
integración grupal de los mismo, por consiguiente, resulta pertinente planear
actividades colectivas a través del uso y la aplicación de la herramienta Flippity.
Actualmente,
trabajar con los normalistas en el salón de clase actividades cooperativas o en
equipo es algo complejo, ya que existe una visión de individualismo, además, la
resistencia ante el desprendimiento de los grupos de pares, ya que se niegan a
colaborar con otros sujetos, lo que impide que se conformen equipos variados
dentro del aula de clase, dificultando la integración entre compañeros. La
evidencia de la situación actual o problema que se enfrenta en el grupo de
intervención es que los jóvenes siempre quieren trabajar y/o estar con sus
amigos, dejando de lado la integración o inclusión de sus demás compañeros.
Las
causas del problema son variadas, pero existen tres que dan origen y hacen que
la problemática crezca, la primera, es que no se han atendido los roces
existentes entre los normalistas, la segunda, es el desinterés de los docentes
por favorecer la inclusión grupal, lo que incrementa la apatía por integrarse
con otros compañeros y la tercera, es la falta de socialización entre los
futuros docentes generada por la pandemia y la falta de clases presenciales.
Estas causas se detectaron dentro de la tutoría grupal y tutoría individual,
pues en estos espacios expresaban las diferencias personales existentes en el
grupo, y que la pandemia les había dejado sentimientos de alejamiento y miedo
de socializar. También señalaron, que
los maestros no muestran interés por estas situaciones grupales.
Teniendo
en cuenta que la intención del proyecto fue atender la falta de integración
grupal, desde el sustento de la visión institucional, es importante mencionar
que al cubrir esta demanda por parte del docente a través de aplicación Flippity, no sólo se buscó mejorar la
relación entre estudiantes del VI semestre, sino que, renovará las prácticas
docentes actuales, lo que se traduce en mejores prácticas dentro del aula a
través del uso de aplicaciones digitales.
Uso de Flippity
para la integración grupal
A
partir de identificar las causas que generan el problema de la desintegración
grupal, se generaron diversas estrategias de trabajo colaborativas, a través
del uso y aplicación del trabajo en equipo, a través del sorteo para la
formación de binas, tercias y/o cuartetos por medio de la aplicación Flippity y tercias libres como última
intervención. Cabe resaltar que, el trabajo colaborativo permite que cada
miembro del grupo desarrolle y potencialice sus habilidades personales, lo que
abona al crecimiento del grupo y la obtención de habilidades grupales como:
escuchar, cooperar, participar, liderazgo, coordinación de actividades,
seguimiento y evaluación (Lucero, 2023). En función de lo planteado, se elaboró
un plan de trabajo que se desarrolló durante abril y mayo del 2022, de la
siguiente manera:
●
Trabajo en binas, a través de la
aplicación Flippity, se construyeron
las binas de trabajo, los normalistas trabajaron un tema en común, durante una
semana, que culminó con la exposición del mismo, aquí el docente entregó la
lectura a tratar.
●
Para la segunda intervención se formaron tercias de trabajo con el apoyo de
la aplicación (4 tercias y 1 un cuarteto), en esta ocasión, se sortearon los
contenidos a los equipos y ellos tuvieron que realizar la investigación
correspondiente, en la biblioteca y centro de cómputo escolar, de manera libre,
como producto se pidió un juego, utilizando alguna plantilla editable de una
aplicación digital. El producto se jugó
en tiempo real entre todo el grupo, con la intención de generar un primer
acercamiento. Esta intervención duró dos
semanas.
●
En la penúltima propuesta, se formaron cuartetos de trabajo,
la actividad consistió en la elaboración de algún juego didáctico en físico,
los temas correspondían a la geografía, estos fueron propuestos por el docente,
quien también les dio una lectura. La información tuvo que ser enriquecida con
información de la biblioteca, aquí fueron dos normalistas por cuarteto y otros
dos al centro de cómputo, para después socializar la información por equipo y
seleccionar el juego geográfico a construir dentro de clases.
Como producto, presentaron: un memora, una
lotería, un crucigrama y una sopa de letras. Cada juego fue utilizado
por todo el grupo, con la intención generar un mayor acercamiento, un
intercambio de ideas y una valoración de los mismos de manera colaborativo,
esta actividad se desarrolló en dos semanas.
●
Para cerrar la intervención docente y con la intención de que los normalistas
se escucharán, cooperarán, participarán, coordinaran actividades y mostrarán
liderazgo, se pide que formen 4
tercias y 1 cuarteto de manera autónoma, la actividad consistió en la selección de un tema de geografía de
manera libre, a partir de este, desarrollar un plan de clase y ponerlo en
práctica dentro del grupo, donde todos y cada uno de los normalistas deben
participar. Esta intervención también duró dos
semanas, la primera para planear y la segunda para ejecutar en 30 minutos sus
planes de clase.
Hay
que hacer notar, que las actividades fueron planeadas de manera tal, que el
contacto, libertad y responsabilidad de los normalistas fuera de manera gradual
para con sus compañeros, esto generó que, durante las siete semanas del
proyecto de intervención, el ambiente de aprendizaje pasara de ser tenso,
durante las dos primer intervenciones, a un ambiente de aprendizaje integrador
en las dos últimas intervenciones, como se muestra en la sección de resultados.
II.
Aproximación teórica
Para
los futuros docentes es fundamental el dominio de la tecnología, por
ejemplo, de acuerdo a los principios orientadores para el diseño
y la selección de estrategias establecidos en los principios y orientaciones de
la Nueva Escuela Mexicana, los docentes deben ser capaces de “seleccionar
materiales, recursos, tecnologías de la información y la comunicación, y
organizar el espacio del aula, de acuerdo con los contenidos y las formas de
participación que se espera de las y los estudiantes” (Secretaría de Educación
Pública, [SEP], 2019, p.13), para lograrlo, será primordial el conocimiento de
una gama significativa de herramientas digitales para afrontar los desafíos de
la educación en la actualidad y en el futuro.
Al
respecto, dentro de la Declaración de Incheon para la Educación 2030, en la que
se presenta una nueva visión de la educación para los próximos 15 años, se
realizaron una serie de compromisos entre las naciones participantes, entre
ellas México, uno de estos es el fortalecer la ciencia, la tecnología y la
innovación, estableciendo que “es preciso aprovechar las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) para reforzar los sistemas educativos, la
difusión de conocimientos, el acceso a la información, el aprendizaje efectivo
y de calidad, y una prestación más eficaz de servicios” (Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, [UNESCO], 2015,
p.8).
El
Plan de Estudios 2018 de las escuelas normales tiene como propósito consolidar
en los futuros docentes conocimientos, habilidades y actitudes, que formen las
bases del trabajo intelectual, el manejo, socialización de la información y el
uso de recursos tecnológicos y digitales, esto, con miras de un enfoque
formativo que les permita seguir aprendiendo con autonomía, tanto de la
experiencia personal como a través del diálogo e intercambio de ideas con sus
colegas, por medio de la integración grupal (SEP, 2018).
Asimismo,
el Plan de Desarrollo Institucional del CAM, señala que entre los valores que
deben desarrollar los estudiantes normalistas se encuentran la actitud positiva
y colaborativa en los diferentes procesos académicos, lo anterior con la
intención de lograr una formación integral de calidad y con pertinencia social,
a través de un trabajo grupal. (CAM, 2020), es decir, es fundamental que los
formadores de docentes se involucren y preocupen por la sana convivencia e
integración grupal de sus estudiantes.
Sobre
el uso de la tecnología y las aplicaciones digitales, el Plan y programas de
estudio, aprendizajes clave, mencionan que el docente debe utilizarlas con
solvencia y con fines educativos, de tal manera que se potencialice la
integración grupal, a través del trabajo colaborativo y la generación de
soluciones a problemas diversos (SEP, 2017), así pues, la aplicación Flippity es una aplicación digital
idónea, para atender la problemática antes expuesta.
En
México, las propuestas de desarrollo educativo de los programas gubernamentales
federal, estatal o municipal, abordan la necesidad de incorporar en las
escuelas de todos los niveles los avances de las tecnologías de la información
y comunicación, aprovechando sus beneficios en pro de una educación de calidad
y de la integración social (Programa Sectorial de Educación, 2020)
En
ese sentido, el Artículo 3º Constitucional, en la fracción II, del apartado c)
menciona que la educación debe contribuir a la mejor convivencia humana, el
aprecio y respeto por la diversidad social e individual de las personas, lo
anterior se logra con la integración grupal de los estudiantes en las
actividades escolares (Cámara de Diputados, 2021).
La
Ley de Educación de Zacatecas en su Sección segunda, señala que, un fin de la
educación estatal es asegurar la armonía en las relaciones que se dan entre
educandos y educadores, asimismo, se debe promover el trabajo en grupo, para
asegurar su integración, a través del impulso, uso y aplicación de la
tecnología digital (Coordinación General Jurídica, 2018).
Por
su parte, la UNESCO (2022) con respecto del uso de la tecnología y uso de
aplicaciones digitales para la educación, señala que éstas pueden reducir las
diferencias de aprendizaje conductuales y actitudinales de los estudiantes, del
mismo modo apoyan al docente, para que mejore la calidad y pertinencia de sus
actividades de integración, logrando prácticas exitosas.
Para
Bernal (s/f) la integración es hacer que alguien, en este caso los estudiantes,
pasen a formar parte de un todo; el grupo, entonces se entiende que integración
grupal es la combinación o unión de todos y cada uno de los integrantes del
grupo, de manera que se logre intercambio de ideas y un aprendizaje
colaborativo, a través de estrategias didácticas que permitan el uso de
aplicaciones digitales, como Flippity.
Flippity, según la página del Ministerio de
Educación, del Gobierno de Chile (2021) es una página web que permite crear
actividades a través de la gamificación, estrategia de trasladar la dinámica de
los juegos digitales al ámbito educativo, asimismo, es una herramienta que no
sólo permite que los estudiantes aprendan, sino que mejora la interacción e
integración grupal dentro del aula, por medio de la creación de grupos de
trabajo aleatorios binas, tercias, cuartetos, etc.
Por
su parte, Maliza (2019) señala que; Flippity
aloja diversidad de plantillas, no solo para la conformación de equipos de
trabajo, sino también, para la creación de juegos digitales, éstas plantillas
pueden editarse y adaptarse a los contenidos, personalizarlas y compartirlas
con el grupo de estudiantes, lo que permite obtener nuevas experiencias de
gamificación. También señala que es intuitiva, gratuita, de fácil acceso y
permite incrustarse en las plataformas educativas como un recurso educativo en
línea sincrónico o asincrónico.
La
gamificación y la aplicación Flippity, constituyen
en la actualidad educativa una herramienta didáctica que tiene un aporte
significativo a la parte de afectiva y de socialización de los normalistas, lo
que genera ambientes de aprendizajes integrales e inclusivos, que permitan una
convivencia sana, positiva y propositiva. Al tiempo que los motiva a convivir y
trabajar con todos los miembros del grupo.
III.
Metodología
Cuando
se realiza una investigación, es indispensable tener claridad de la metodología
que emplea para llegar a conocer el terreno en que se llevará cabo el trabajo,
para poder establecer relaciones, conocer los orígenes de los resultados, saber
las posibilidades que se tienen en su desarrollo, los factores que intervengan,
modifiquen o incluso condicionan el accionar en los diferentes momentos del
proceso que se pretende establecer.
De
acuerdo a Balestrini (1998) el marco metodológico se refiere al:
Conjunto de procedimientos lógicos, tecno-operacionales,
implícitos en todo proceso de investigación, con el objeto de ponerlos de
manifiesto y sistematizarlos; a propósito de permitir descubrir y analizar los
supuestos del estudio y de reconstruir los datos, a partir de conceptos
teóricos convencionalmente operacionalizados. (p. 113)
Ante
la complejidad del estudio, la metodología elegida pertenece a un procedimiento
mixto de investigación, este “utiliza la recolección y el análisis de datos
cuantitativos y cualitativos en los métodos que forman parte del estudio”
(Pole, 2009, p.38). La elección de este tipo de técnica resulta de los
múltiples beneficios que otorga el poder emplear de acuerdo a las preguntas que
establezca en el estudio, elementos que puedan llevar a responderlos de una
manera clara, dejando los menos posibles vacíos o dudas en las deducciones.
La
intención de utilizar la investigación mixta “no es reemplazar a la
investigación cuantitativa ni a la investigación cualitativa, sino utilizar las
fortalezas de ambos tipos de indagación, combinándolas y tratando de minimizar
sus debilidades potenciales” (Hernández Sampieri et al. 2014, p. 533), los
sujetos de estudio son 16 estudiantes normalistas del Programa Educativo de
Geografía, del Centro de Actualización del Magisterio, que integran el grupo
del VI semestre.
La
técnica de investigación de recolección de datos, que con base en Arias (2012)
“se entenderá por técnica de investigación, el procedimiento o forma particular
de obtener datos o información” (p. 67), en ese sentido, la técnica aplicada
fue una encuesta escrita. Mientras que, como instrumento se utilizó un
cuestionario autoadministrado a través de Google
Forms, pues como señala el mismo Arias, es autoadministrado por que el
encuestado lo llena, sin intervención del investigador, en él, los sujetos investigados, expresaron sus impresiones,
positivas o negativas, al utilizar la aplicación Flippity, para la integración grupal.
Para
el procesamiento y análisis de datos, se generó un concentrado de las
respuestas del cuestionario autoadministrado, para reunir y localizar
similitudes y diferencias sobre las impresiones sobre trabajar la integración
grupal a través de la aplicación digital
Flippity, y poder así hacer la interpretación de los resultados, por lo que el uso de una metodología mixta
resulta importante “cuando no solo se
desea la obtención de datos numéricos, sino también se busca la visión más
íntima del participante, los datos cualitativos cobran un papel relevante”
(Pereira Pérez, 2011, p.26).
IV.
Resultados
A
continuación, se presentan y analizan los datos obtenidos de la entrevista
realizada a los 16 estudiantes normalistas a través de la aplicación Google Forms, estos se dividen en dos
secciones, primero se muestran los resultados cuantitativos, cuyas
características tienen que ver con la obtención de datos duros, y
posteriormente aquellos que tienen un corte cualitativo, los cuales muestran
una visión detallada de los sujetos investigados.
Se
inició por preguntar a los normalistas si antes del uso de la aplicación Flippity en las clases ellos ya tenían
conocimiento sobre ésta, obteniendo que un 69 % no conocían la aplicación, lo
que refleja, que a pesar de ser estudiantes que se están formando como maestros
y que estuvieron trabajando en línea por dos años, el uso que se le da a la
tecnología para cuestiones académicas sigue siendo un área de oportunidad,
donde se siguen utilizando unas cuantas aplicaciones educativas, solamente
un 31 % ya la conocía.
El
segundo ítem correspondió a cuestionar sobre la función de la aplicación en
cuanto a si fue positivo o negativo el uso de Flippitty, el 100 % de los
normalistas contestaron que fue positivo, mostrando la importancia de la
generación de ambientes de aprendizaje en los que intervienen “un conjunto de
factores que favorecen o dificultan la interacción social en un espacio físico
o virtual determinado” (SEP, 2017, p. 119), en este caso se muestra que los
estudiantes valoraron que el uso de la aplicación benefició la dinámica de
trabajo.
Un
tercer cuestionamiento se refirió si se consideró que el uso de la aplicación
permitió trabajar con otros compañeros fuera del círculo de amistad, donde se
registró que el 100% considera que sí se propició, dentro de la Orientaciones didácticas del Plan de
estudios de educación básica 2017, se habla del trabajo que se debe generar en
las aulas donde “la comunidad de aprendizaje comprende diversos actores y todos
participan en el intercambio de saberes” (SEP, 2017, p.20), ante lo cual los
futuros docentes deben llevar a la práctica dinámicas que les permitan como
estudiantes aprender de la comunidad, para que en lo posterior lo puedan llevar
a cabo en sus espacios de práctica docente.
Además,
dentro del Plan de estudios de la Licenciatura, el paradigma de estudio es un
enfoque centrado en el aprendizaje, y dentro de las estrategias de enseñanza y
aprendizaje a emplear para lograr con sus propósitos está el aprendizaje
colaborativo, donde los estudiantes trabajan juntos en grupos reducidos para
maximizar tanto su aprendizaje como el de sus compañeros (DGESUM, 2018).
Por
último, se cuestionó si una vez obtenida la experiencia con la aplicación Flippity, la utilizarían dentro de sus
clases en secundaria para fomentar la integración, ante lo cual la respuesta
fue positiva, el 100% dijo que sí, mostrando con ello que la experiencia de
trabajar con este recurso digital generó integración entre los futuros docentes
y se estableció como una alternativa para trabajar en el aula.
Para
la recuperación de datos cualitativos, emanados de la experiencia de los
sujetos de estudio, se incluyó en el formulario un comentario general sobre el
uso y la aplicación de Flippity en
clase, encontrando las siguientes reflexiones:
Para
los maestros en formación resultó pertinente el uso de la aplicación,
resaltando la importancia, como ellos lo denominaron “para salir de la rutina y
de nuestra zona de confort” (normalista 3), lo que generó que los alumnos
dejarán atrás los mismos equipos integrados por su grupo de pares.
Otra
reflexión por parte de los estudiantes es que “lograron trabajar con la mayoría
de sus compañeros, esto a través de la formación de diferentes equipos”
(normalista 7), resaltando que les “permitió conocer los diferentes puntos de
vista de sus compañeros, la manera en cómo trabajan y sobre todo, que lograron
aprender de manera colaborativa” (normalista 11), lo cual “es un proceso en el que un individuo aprende
más de lo que aprendería por sí solo, fruto de la interacción de los
integrantes de un equipo” (Revelo, 2017, p.116).
Las
cuestiones socioemocionales son fundamentales en la educación, dentro del
enfoque de la Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de la Geografía, pues se
pretende que se perciba a los adolescentes y jóvenes como seres
bio-psico-sociales sujetos de derecho, por lo que se pretende que cada docente
en formación sea capaz de favorecer el desarrollo de las competencias
socioemocionales propias y en los estudiantes que atienda (SEP,2018). En este
sentido una de las respuestas señala que: “permitió tener acercamiento con
compañeros con los que casi no tenía diálogo, evitando que los alumnos no se
sintieran rechazados a pesar de los posibles comentarios de desagrado de
algunos miembros del grupo” (normalista 9).
Por
último, se respondió sobre la innovación, puesto que al emplear la aplicación
la calificaron como “fácil de usar, novedosa e interesante, incluso como una
herramienta imparcial que generó las condiciones en el aula para la adquisición
de nuevas habilidades y conocimientos” (normalista 4).
Pues
como lo señala Nuño (2018), el docente y futuro docente debe utilizar y
aprovechar las diferentes aplicaciones, plataformas y sitios web de acceso
libre que ofrece el uso de la tecnología educativa y digital, no solo para
lograr aprendizajes, sino también la integración grupal.
Conclusiones
Una
propuesta de intervención educativa debe de nacer de la necesidad o áreas de
oportunidad que se identifican dentro de la institución educativa, práctica
docente o estudiantes, y debe proyectar soluciones reales. Asimismo, en la
elaboración y ejecución de dicho proyecto, se ponen en juego habilidades
docentes como: la gestión, la empatía, la investigación, el trabajo en equipo,
el uso las TIC o multimedia educativa, etc., que muchas veces son desconocidas
para docentes y alumnos.
Para
muchos docentes frente a grupo, sigue siendo un área de oportunidad integrar el
uso de estas tecnologías y sobre todo atender problemas reales de su práctica
educativa a través de éstas, lo que impide que se generen clases innovadoras,
con resultados positivos en el sentido académico y de relaciones entre
normalistas.
Se
logró evidenciar que el uso que se le da a la tecnología para cuestiones
académicas por parte de los futuros docentes sigue siendo un área de
oportunidad, que ésta se utiliza de manera monótona y sencilla; proyectar
videos y presentar información, pero no se utiliza para atender las situaciones
problemáticas que se presentan en clase de manera novedosa e innovadora.
El
diseño y aplicación de esta propuesta de intervención educativa, sin duda,
trajo resultados positivos en los futuros docentes, pues, en clases posteriores
no fue necesario utilizar la aplicación Flippity
para integrar los equipos de trabajo de una manera equitativa, justa e
inclusiva y se generó un ambiente de aprendizaje, que permitió relaciones
sociales sanas.
Para
finalizar, es necesario señalar que la tecnología permite atender un sinfín de
problemas dentro del aula o de la práctica docente, sólo es necesario tener la
capacidad para adaptarlas y/o seleccionar las más pertinentes para cada
problema presente.
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https://orcid.org/0000-0002-8599-9188
pepehdz329@gmail.com
Resumen
El presente trabajo tiene el
propósito de profundizar en el estudio de las implicaciones del pensamiento
crítico en la resolución de problemas matemáticos. Al utilizar algoritmos como
el de la multiplicación se nutre la experiencia para ampliar el reconocimiento
que las y los estudiantes tienen sobre los usos prácticos de algunos contenidos
vinculados a las ecuaciones lineales y cuadráticas, es decir, a la medición y
el cálculo en diferentes contextos. Dicho proyecto descrito se encuentra
orientado a la transformación de la práctica de la enseñanza, del tacto
pedagógico y de la mirada de la docencia en este tipo de contenidos con el
objetivo de integrar a las y los estudiantes en el avance tangible de sus
procesos de aprendizaje, a través del desarrollo de una serie de estrategias
innovadoras como lo es la metodología STEAM.
Dicha metodología aplicada, sirve de base para la formulación de este
artículo, y en sintonía con las políticas de la Nueva Escuela Mexicana
(Secretaría de Educación Pública [SEP], 2022). Denominada como STEAM por sus siglas en inglés Science,
Technology, Engineering, the Arts and Mathematics (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Artes y Matemáticas).
Esta investigación aplicada es de
tipo inductiva y tiene como objetivo analizar el fenómeno observado, desde una
mirada de corte cualitativo, en virtud de que uno de los propósitos fue el de
encontrar respuestas, mediante una investigación científica, a un problema de
la cotidianidad escolar y del aula, en el nivel medio de educación básica. La
investigación se desarrolló
en una escuela telesecundaria de una comunidad rural y de forma particular con
un grupo de adolescentes de tercer grado integrado por ocho mujeres y seis hombres.
Entre los resultados más
relevantes obtenidos, destaca que además de las
mejoras en el aprendizaje, los estudiantes también superaron algunas
barreras cognitivas y aumentaron el nivel de motivación
y compromiso en el aprendizaje matemático y el desarrollo
del pensamiento algebraico.
Palabras clave: Resolución de problemas, metodología
STEAM, algoritmo de la multiplicación, pensamiento algebraico.
Abstract
The purpose of this work is to deepen the study of the implications of
critical thinking in solving mathematical problems. By using algorithms such as
multiplication, experience is nourished to expand the recognition that students
have of the practical uses of some content linked to linear and quadratic
equations, that is, to measurement and calculation in different contexts. Said
project described is oriented towards the transformation of teaching practice,
pedagogical touch and the perspective of teaching in this type of content with
the aim of integrating students in the tangible progress of their learning
processes. , through the development of a series of
innovative strategies such as the STEAM methodology.
This applied methodology serves as the basis for the formulation of this
article, and in line with the policies of the New Mexican School (Secretaría de Educación Pública [SEP], 2022). Referred to as STEAM for its acronym in
English Science, Technology, Engineering, the Arts and Mathematics (Science,
Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
This applied research is of an inductive type and aims to analyze the
observed phenomenon, from a qualitative perspective, since one of the purposes
was to find answers, through scientific research, to a problem of daily school
life and of the classroom, at the middle level of basic education. The research
was carried out in a telesecondary school in a rural
community and specifically with a group of third grade adolescents made up of
eight women and six men.
Among the most relevant results obtained, it stands out that in addition
to improvements in learning, students also overcame some cognitive barriers and
increased the level of motivation and commitment in mathematical learning and
the development of algebraic thinking.
Keywords: Problem
solving, STEAM methodology, multiplication algorithm, algebraic thinking.
I.
Introducción
El tema del presente artículo es la
resolución de problemas matemáticos mediante el algoritmo de la multiplicación
en el contexto donde interactúan las y los estudiantes de un grupo escolar de
telesecundaria, mediante la implementación de metodologías activas. Uno de
los principales objetivos es explicar cómo se puede
promover el pensamiento crítico a través del proyecto de intervención Fortalecimiento
de la Aritmética de la Multiplicación en un grupo escolar
remoto de tercer grado para la resolución de problemas del
entorno. El programa se implementa de acuerdo con las
Orientaciones Curriculares de la Nueva Escuela Mexicana (NEM) (SEP, 2019),
donde se aborda el campo formativo de saberes y pensamiento científico, al
pensamiento crítico como habilidad mental y como eje articulador. La
metodología aplicada es la STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes
y Matemáticas) orienta y sistematiza actividades de aprendizaje
y estrategias de enseñanza y aprendizaje. Uno de los fundamentos teóricos
de este proyecto es la teoría del desarrollo
cognitivo (Piaget, 1974), y otros autores hablan de la
práctica y la reflexión para promover el desarrollo psicológico.
Además, otro de los objetivos del estudio es considerar las deficiencias que
tienen las y los estudiantes de tercer grado de telesecundaria al resolver
multiplicaciones y cómo pueden utilizarlas para desarrollar estrategias
matemáticas que apliquen en su cotidianidad escolar al igual que en su
comunidad, mediante la implementación del plan analítico diseñado para
fortalecer el aprendizaje del algoritmo de la multiplicación y la resolución de
problemas.
En
este planteamiento de desarrollo educativo se han proyectado una
serie de supuestos hipotéticos que consisten en la formulación
de preguntas y objetivos de la
investigación. Como primera
hipótesis, se propuso un mejor aprendizaje del
algoritmo de multiplicación y la resolución de
problemas entre los estudiantes que apoyarán sus interacciones diarias. En
la segunda hipótesis, se asume que el desarrollo de un plan analítico permitiría impulsar el
aprendizaje del algoritmo de la multiplicación y la resolución de problemas que
surgen en el contexto de las y los estudiantes. Finalmente, la tercera
hipótesis propone un adecuado apoyo teórico y
metodológico a las intervenciones pedagógicas ayudarán a mejorar el
aprendizaje de algoritmos de la multiplicación y la resolución de
problemas en grupos telesecundaria en tercer grado.
El diseño de la intervención y la
evaluación del proyecto se contextualiza en la escuela Telesecundaria Gustavo Díaz
Ordaz con clave 32ETV0405E, ésta se encuentra ubicada en la comunidad de Granadas,
Villa García y pertenece al estado de Zacatecas. En esta institución de
nivel medio trabajan cinco maestros, una maestra y un director; estos actores son
facilitadores de la educación y orientan a los alumnos en la adquisición del
currículo escolar, y en la organización e integración de proyectos, ya sea en
gestión o práctica. Se cuenta con una matrícula de 97 alumnos, organizados en 6
grupos escolares y distribuidos en seis aulas de clases.
Para realizar la intervención
pedagógica se realizó un diagnóstico considerando tres dimensiones: el contexto;
los sujetos, sus prácticas e
interacciones; y la teórica. Como técnicas se utilizó la observación
participante y la entrevista. Se recabó la información mediante diversos
instrumentos; se analizó y describió el fenómeno y se procedió a la validación
de datos mediante la técnica de la triangulación. Esto permitió delimitar el
objeto de estudio, plantear y focalizar el problema de forma que las
estrategias implementadas, desde esta base indispensable de conocimiento,
apoyaron la resolución de los ejercicios que en la cotidianidad y en la escuela
se presentan al alumnado.
En el espacio escolar se presentan
algunas Barreras para el Aprendizaje y la Participación (BAP) que limitan las posibilidades de lograr un
mejor desempeño académico. Por ejemplo, no se cuenta con suficientes medios
tecnológicos para reforzar las actividades y el proceso de enseñanza
aprendizaje, ya que se carece de dispositivos tecnológicos y la mayoría de los
que se encuentran disponibles no funcionan. No se cuenta con algún personal de
apoyo para el mantenimiento de la institución y los padres y madres de familia
son quienes se hacen cargo del mantenimiento de la escuela. En la materia de
matemáticas, en el campo formativo de Saberes y pensamiento científico,
es necesario atender las situaciones que dificultan el desarrollo en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, en el dominio de los propios contenidos.
Las carencias se dan en las actividades escolares, ya sea en la interacción con
los compañeros en las prácticas que impliquen el uso de multiplicación como en
el caso de algún juego, o en las actividades del campo formativo, ya que los
alumnos tienen dificultades para analizar los problemas y no identifican las
relaciones del algoritmo de multiplicación para resolver problemas presentes en
el contexto, dentro de su cotidianidad.
Sobre el algoritmo existían dudas en
el grupo escolar, con respecto al momento de la situación problemática en que
es propicio usarlo, así como en la construcción de las inferencias sobre el
resultado que puede lograrse. Además, también se presentaban dificultades al
implicar esta operación en la resolución de problemas y en el marco de sus
actividades fuera de la telesecundaria, ya sea en la calle o su hogar, de
manera que no les era posible solucionar el problema de razonamiento
matemático, sobre la compra y venta de algún producto en determinada tienda o
comprender, por ejemplo, la relación entre las dimensiones de las estructuras y
construcción de hogares, espacios o incluso objetos.
Respecto a las acciones realizadas
en el grupo escolar y en el contexto para apoyar al alumnado de la
telesecundaria en la mejora de sus conocimientos y habilidades al realizar
multiplicaciones, se hacían operaciones como práctica, se solucionaban algoritmos,
pero desvinculados de situaciones problemáticas reales. Los ejercicios
implementados anteriormente, no impactaron
en el alumnado, ya que las situaciones que presentaban eran escenarios ajenos a
su cotidianidad, por eso en el diseño de la intervención pedagógica se
programaron actividades que representaron situaciones y problemas del contexto
del alumnado, al resolverlos los estudiantes experimentaron desde su realidad,
con lo cual ganaron aprendizajes y mejoraron sus habilidades al desarrollar
esta operación y su pensamiento crítico.
En la fase del diseño de la
intervención pedagógica y en acuerdo con las orientaciones del Plan de Estudios
2022, se construyó un programa analítico para contextualizar, adaptar los
contenidos y procesos de desarrollo de aprendizaje a la realidad áulica y
escolar de las y los estudiantes y, con ello, se dio mayor pertinencia al
abordaje de los contenidos propuestos por el programa sintético. De este se
derivó la construcción de la respectiva planeación didáctica, aplicada durante
cada una de las semanas que duró la intervención en el grupo escolar.
En este proyecto se aplicó el eje
articulador del pensamiento crítico como herramienta para mejorar la educación
integral del alumnado y contribuir a su desarrollo. Esta habilidad de
pensamiento “posibilita una práctica reflexiva orientada al cuestionamiento
sobre las condiciones del mundo que nos rodea, así como de las ideas y
razonamientos propios, como base para la generación de cambio en beneficio de
nuestro entorno social y natural” (Comisión Nacional para la Mejora Continua de
la Educación [MEJOREDU], 2023, p. 5). Es así que, más allá de favorecer la
invocada práctica reflexiva se promueve también la autogestión del
aprendizaje de las y los estudiantes desde una perspectiva que considera la
generación de conocimientos desde los principios de la objetividad y la
sistematización. Se trasciende el sentido común y se mejora considerablemente
las capacidades para el análisis y la selección de la información, para la
construcción de argumentos consistentes y la elaboración de juicios válidos que
soportan la emisión de conclusiones fundadas en datos y en evidencias
concretas.
II.
Fundamento teórico
La
NEM es un política educativa del estado mexicano, su objetivo principal es enfatizar
y prestar mayor atención a
diversos aspectos de la vida escolar
diaria, contenidos, proceso de aprendizaje,
práctica docente, entre otros., así como atender de manera significativa a
las particularidades de la situación que afectan
al desarrollo educativo de los
estudiantes. En la nueva visión de la educación en México,
la comunidad educativa y los estudiantes están en el centro del
desarrollo educativo.
Es necesario intervenir en el campo académico, para que
las y los alumnos fortalezcan sus conocimientos en el algoritmo de la
multiplicación y la resolución de problemas, por considerar importante
reflexionar sobre el porqué es útil conocer y emplear la multiplicación, su
procedimiento. Según Sierra Delgado et al. (2013), se “postula que toda
actividad matemática puede interpretarse como una actividad de estudio y
producción de praxeologías con el objetivo de responder a ciertas cuestiones
problemáticas” (p. 807).
Se trata entonces de que el alumnado también desarrolle
habilidades con relación al pensamiento crítico, desde esta base podrán
reconocer la secuencia de acciones a seguir en la intervención de determinada
problemática. “La integración de los componentes de una praxeología se refleja
en el tipo de actividad de estudio y de ayuda al estudio de las matemáticas que
propone la teoría antropológica de lo didáctico” (Sierra Delgado et al. 2013,
p.807). Se pretende que los alumnos y las alumnas
logren encaminar su razonamiento en determinada situación y la abordan desde su
perspectiva, la cual se ha desarrollado a partir del ir y venir entre la teoría
y la práctica. Esto será útil para la comprensión de nuevos contenidos y con
mayor grado de dificultad.
En la planeación
didáctica, se establecen los contenidos y procesos de aprendizaje explícitos,
que están encaminados a desarrollar secuencias didácticas en las que el
alumnado se apoya para construir sus aprendizajes. No obstante, en las
matemáticas, dado el gran espacio para la reflexión de las y los estudiantes,
se desarrollan varios procedimientos derivados de la búsqueda de soluciones para
una situación, tarea o problema. Los alumnos y las alumnas
tienen la posibilidad de identificar el problema y cuestionarse a sí mismos el
por qué surge, para qué y cómo podrá resolverse. Según Sierra Delgado et al.
(2013) “La matemática escolar se caracteriza porque el discurso matemático que
explica justifica e interpreta las técnicas, sean estas algorítmicas o no, no
está integrado en la práctica matemática de los alumnos con el objetivo de
hacerla más eficaz”. (p. 809). Con ello, el autor se refiere a las técnicas
cognitivas que adopta y construye el alumno, a partir de las orientaciones
didácticas que brinda el docente, por lo que las y los estudiantes desarrollan
habilidades, como las del pensamiento crítico. Estas habilidades les permiten
evaluar un problema e intervenir en él de la manera más adecuada.
Según Sierra Delgado et al. (2013) “en la enseñanza
secundaria no se cuestiona la interpretación del resultado que se
obtiene al aplicar una técnica de derivación ni, mucho menos, el proceso
mediante el cual se obtiene dicho resultado” (p. 809). En este sentido y en lo
general, en el aula se interpretan las técnicas de acuerdo con las
instrucciones del docente. En la mayoría de los casos, para las y los
estudiantes, esta será la manera más adecuada para resolver determinada tarea o
actividad. El proceso desarrollado entonces para la resolución del problema
queda así sin analizar y con ello se limita la posibilidad de lograr
reflexiones para la mejor comprensión del origen del resultado.
Los problemas
para resolver y en donde se implica el algoritmo de la multiplicación surgen
fuera del contexto escolar, por eso hay que establecer pasos, un proceso,
seleccionando la estrategia adecuada para desarrollar habilidades en la mejora
de su técnica. Según Sierra Delgado et al. (2013) “los aspectos del
cuestionamiento tecnológico-teórico más claramente ausentes en las
organizaciones matemáticas escolares, es el que hace referencia a la
posibilidad de intercambiar los datos y las incógnitas de un problema y la
correspondiente inversión de la técnica matemática” (p. 811). Así es posible
que, en algunas situaciones, la mediación docente pueda dar pautas para
intercambiar datos y cuestionamientos sobre un problema, ir más allá del
procedimiento convencional, para mejorar, mediante el análisis y la reflexión,
los aspectos del cuestionamiento tecnológico teórico. Se trata de lograr una
relación deseable entre herramientas y medios para resolver problemas
matemáticos con multiplicaciones, ya que tradicionalmente se realizan los
procedimientos desde una perspectiva ajena a la comprensión de la técnica, por
lo que no se puede incluir otra operación un mismo procedimiento.
Una parte
del proceso matemático para la resolución de problemas radica en desarrollar
los procedimientos para resolver los diferentes algoritmos, en este caso
el de la multiplicación. El andamiaje pedagógico y didáctico tiene como fin
apoyar al alumnado para desarrollar técnicas que les permitan mejorar esos
procedimientos, además fortalecer su pensamiento crítico.
El papel de un
cálculo es asegurar su resultado y permitir su control. El objetivo del
aprendizaje es permitir al ejecutante tener confianza suficiente en su trabajo.
La velocidad de ejecución es solo un factor subalterno. La fiabilidad depende
de diferentes factores, algunos dependen del que lleva a cabo la técnica (Sierra
Delgado et al., 2013, p. 811).
De aquí se
desprende un argumento sobre la importancia de realizar cálculos
adecuados y cómo el realizar estas actividades impactan en la vida de las y
los estudiantes. En este sentido es propicio que ellos reconozcan sus
habilidades e interactúen entre sí en la resolución de tareas o problemas con
un pensamiento crítico orientado al desarrollo de sus técnicas y habilidades
para mejorar su comprensión.
Las etapas del desarrollo cognitivo
según Piaget (1974), con énfasis en la etapa de las operaciones formales y el
desarrollo del pensamiento abstracto, por los propósitos de la presente
investigación, es una de las teorías más estudiadas y que se han implicado en
intervenciones educativas, pedagógicas, debido a su organización por etapas
según el periodo de edad de las y los aprendices.
Piaget (1974), expone que el ser
humano está en constantes cambios desde su nacimiento, a medida que crece
desarrolla habilidades, en este proceso organiza mentalmente la información que
percibe, ya sea a través de la vista, los sonidos, el olor, lo que toca y la
comida que prueba e ingiere. Es muy importante este punto porque el ser humano
es sensorial. Estos sentidos se desarrollan de forma paulatina a partir del
nacimiento. Como se sabe nuestros sentidos son una fuente directa para recibir
información y conforme evolucionan impactan en el desarrollo cognitivo del
sujeto. Crece la habilidad de conocer, analizar y adaptar los datos, la
información, para así generar conocimientos que después darán pauta a la
evolución cognitiva, procedimental y actitudinal. El avance en estas
dimensiones del conocimiento serán útiles al sujeto cognoscente para
desarrollarse en su contexto y generar respuestas a sus necesidades.
Durante su estancia en la educación
media, el nivel de secundaria, las y los adolescentes se encuentran ya, según
Piaget (1974), en la etapa de las operaciones formales. Esta fase del
desarrollo cognitivo según el autor es la última y puede comenzar desde los
once o doce años. Se caracteriza por el alcance de pensamientos más abstractos
y se perfecciona el uso del pensamiento y ello tiene amplias implicaciones en
el desarrollo del razonamiento matemático y en la posibilidad de las y los
adolescentes para conocer, analizar y resolver problemas. En esta etapa se
posibilita también la manipulación de ideas y proposiciones, la capacidad de
razonamiento toma como una de sus bases a las declaraciones verbales. Según
Piaget (1974) los mecanismos del desarrollo son partes del proceso de la
evolución y el crecimiento cognitivo, debido a que la influencia de éstos
marcará un antes y después. Se refiere a las experiencias en correlación con
los conocimientos que el sujeto cognoscente ya posee.
De entre las habilidades para
aprender, se menciona a la asimilación de la información por el ser humano,
ella permite incorporar nueva información a los esquemas cognitivos ya
existentes (Piaget, 1974), de ella se parte para reflexionar sobre lo que se percibe,
y posibilita establecer relaciones mediante construcciones mentales, así se
genera y organiza nueva información. Sin la ejecución de este proceso de la
asimilación se limitan las posibilidades para ampliar los conocimientos. Cuando
la asimilación no es suficiente para ajustarse a los esquemas cognitivos del
sujeto cognoscente, entonces se genera el proceso de la acomodación, como un
proceso de adaptación complementario. Así será posible encontrar similitudes,
nuevas relaciones, diferencias para dar paso a la construcción de un nuevo
esquema mental. Este es un proceso exhaustivo y crea dilemas cognitivos en los
cuales el sujeto caracteriza la información. Después se genera una
resignificación a este conocimiento o se realiza una adaptación. Es indispensable
esta parte del proceso de aprendizaje porque a través de él se fortalece la
madurez mental. La recepción o percepción de datos es más certera y como
consecuencia el ser humano desarrolla habilidades para su convivencia y
supervivencia.
En el marco de este proceso cognitivo
de la asimilación y/o de la adaptación es menester expresar que las matemáticas
están constituidas por “Tipos de tareas, técnicas,
tecnologías y teorías, son pues las cuatro categorías de elementos que componen
una organización o praxeología matemática” (Sierra Delgado et al., 2013, p.
812). Los autores se refieren a los fundamentos presentes en los procesos
matemáticos, desde las teorías, los contenidos y procedimientos, así como las
tecnologías y herramientas, diseñadas para resolver tareas, problemas y
ejercicios académicos. La puesta en práctica de tales saberes promueve el
desarrollo cognitivo de las y los estudiantes. De esta forma la construcción
del pensamiento crítico se guía por los argumentos teóricos y la contrastación
con lo empírico al enfrentar el alumnado los retos presentes en la
cotidianidad.
¿Pero, porqué
impulsar el desarrollo del pensamiento crítico para la resolución de problemas
que impliquen el algoritmo de la multiplicación en una escuela telesecundaria?
Sin duda este pensamiento constituye una habilidad esencial en el estudio de
esta disciplina y es muy importante en los procesos de aprendizaje del campo
formativo de los saberes y el pensamiento científico. Con este pensamiento se
fomenta en el aula “la capacidad de los estudiantes para analizar, evaluar y
resolver problemas de manera reflexiva y creativa” (Calculaareas,
s/f, párr. 1).
La implicación
del pensamiento crítico en el proceso de enseñanza aprendizaje propicia el
trabajo colaborativo y la discusión colectiva, además de fomentar el debate.
Esto tiene particular relevancia en el aula en el análisis de los procesos para
la resolución de problemas y las implicaciones que en ellos pueda tener, por
ejemplo, el algoritmo de la multiplicación. Los estudiantes pueden entonces, en
un ambiente de diálogo y de confianza, compartir sus ideas, generar propuestas,
analizar y evaluar procedimientos y posibles soluciones. “La discusión también
permite que los estudiantes confronten y superen posibles sesgos o
preconcepciones, ya que deben considerar y responder a diferentes perspectivas.
La participación en debates matemáticos desarrolla habilidades de comunicación,
pensamiento analítico y argumentación basada en evidencias” (Calculaareas, s/f, párr. 3). Mediante el trabajo colectivo
se propicia el trabajo que promueve la objetividad en el proceso de
construcción de conocimiento al evitarse el manejo de sesgos en la información
o en la ruta de los procedimientos, se fortalece entonces la investigación
científica al incidir en la sistematización de los saberes.
Otras
cuestiones derivadas del desarrollo del pensamiento crítico en el marco de la
enseñanza de las matemáticas se refieren a estimular la exploración y la
indagación, las y los estudiantes pueden entonces, a partir de las situaciones
problemáticas que se presenten en el aula o en sus contextos, formular
preguntas, buscar evidencias y construir explicaciones argumentadas y fundadas
en datos concretos, es posible entonces inferir posibles soluciones. Las
habilidades en mención a través del desarrollo de esos procesos psicológicos
superiores fomentan el pensamiento crítico y proponen al alumnado retos y
desafíos para trascender el sentido común e incursionar en la indagación
científica.
Para la
enseñanza aprendizaje de las matemáticas el razonamiento deductivo es esencial.
Este tipo de razonamiento “es una forma de argumentar donde una premisa,
considerada válida, dirige hacia una conclusión concreta que también será
válida. Del razonamiento deductivo se dice que va de lo general a lo
particular” (Lifeder, s/f, párr
1). Ahora bien, esta habilidad se imbrica en la construcción del pensamiento
crítico matemático. Mediante su aplicación “es posible utilizar reglas y
propiedades matemáticas para llegar a conclusiones lógicas y justificadas” (Calculaareas, s/f, párr. 4). En los procesos de enseñanza
para la resolución de problemas que impliquen el algoritmo de la multiplicación
es menester promover el razonamiento deductivo, a partir de promover la
autogestión del aprendizaje del alumnado mediante el conocimiento, la
exploración y comprensión de las reglas y propiedades matemáticas, a partir de
esta base cognitiva podrán entonces seleccionar y definir sus estrategias para
la gestión y resolución de diferentes problemas. Mediante el uso de sus
conocimientos y la implicación de las estrategias adecuadas podrán construir
conclusiones válidas y oportunas.
III.
Metodología
La presente es una investigación
inductiva a partir de la que se describe y analiza el fenómeno del proceso de
enseñanza aprendizaje con respecto al tema del algoritmo de la multiplicación
para la resolución de problemas y el desarrollo del pensamiento crítico. La
metodología específica que dio pauta a la intervención pedagógica, en el marco
del desarrollo del proyecto de desarrollo educativo fue el enfoque STEAM. De
esta se desprendió la construcción de las estrategias implementadas durante la
intervención y pretendieron atender un problema sensible de un grupo escolar de
educación telesecundaria, con respecto a las carencias presentes en sus saberes
y pensamiento científico.
La SEP (2023a) reconoce este papel
protagónico del enfoque para que las y los estudiantes desarrollen habilidades
científicas y tecnológicas. “La metodología STEAM se ha convertido en una
herramienta poderosa para lograr este objetivo, ya que combina la ciencia, la tecnología,
la ingeniería, el arte y las matemáticas en un enfoque integrado de
aprendizaje” (párr. 1). Desde la política educativa de la NEM se ha impulsado
la implementación de esta metodología en el currículum de la educación básica,
sobre todo en los niveles de educación primaria y secundaria, en sus diferentes
modalidades. “Con un enfoque centrado en el aprendizaje activo y basado en
proyectos, esta escuela busca formar a los estudiantes del siglo XXI,
preparándolos para los desafíos del mundo actual” (SEP, 2023b, párr. 2).
La metodología STEAM involucra
disciplinas abordadas por separado en la educación básica o excluyéndose de la
integración de diferentes currículos y para la formación de niños, niñas y
adolescentes. Como se afirma se trata de afianzar los vínculos, las relaciones
y conexiones necesarias para promover aprendizajes en contextos complejos y en
donde los retos y problemas cotidianos que involucran a estas disciplinas no se
presenten de forma aislada (SEP, 2023a). Al trabajarse como proyectos esta
metodología da pauta para que el alumnado construya una experiencia directa
mediante la colaboración, en este marco desarrolla también habilidades para la
toma de decisiones y se promueve la autogestión del aprendizaje y la autonomía
académica.
La intervención se dividió en seis
semanas, cada una de ellas con una temática definida y vinculada con la
metodología STEAM.
Figura
1.
Intervención pedagógica.
Nota: En esta figura se enlista las seis
semanas de intervención pedagógica en la que se dividió el proyecto
implementando la metodología STEAM.
La primera
semana se diseñó para su aplicación y derivada de la metodología STEAM fue
la generalización de patrones. Esta estrategia consiste en propiciar la
reflexión de las y los estudiantes para que a partir de la experiencia de
aprendizaje establezcan relaciones entre figuras, objetos y sucesiones
numéricas. Para Zapatera Linares (2002) “el trabajo con patrones y el estudio
de sus regularidades y propiedades pueden contribuir de forma eficaz a la
creación de estos ambientes” (p. 136). El autor se refiere a que la estrategia generalización
de patrones como un método que ayuda a el alumnado a experimentar con los
resultados que obtienen al trabajar con el álgebra, ya que comprenderán los
elementos que influyen en la construcción de sucesiones.
La
segunda semana se pensó en impulsar los procesos de aprendizaje con
respecto a las ecuaciones lineales y cuadráticas. Con este antecedente se
diseñó la estrategia sobre graficación de las ecuaciones, esta guía de
las acciones a desarrollar consiste en que el alumnado observe, conozca y
comprenda el comportamiento de las ecuaciones a partir de los resultados
obtenidos. Se trata también de identificar las diferencias entre las gráficas
de la ecuación lineal y la cuadrática. Para Miranda et al. (2007), “la manera
de dar cuenta del uso e interpretación de gráficas que hacen los estudiantes
supone, naturalmente, la adopción de una postura epistemológica que permite la
interpretación que se hace del trabajo del alumno” (p. 6).
La tercera semana se
seleccionó la estrategia Cálculo de volumen de prismas y pirámides, con
el propósito de apoyar al alumnado a conocer las diferentes fórmulas para
calcular el volumen que ocupan los cuerpos que tienen similitud con estructuras
y construcciones del contexto externo e interno de la escuela, de manera que
los y las estudiantes además de reconocer las fórmulas necesarias para realizar
cálculos lograran establecer relación con las dimensiones de los lugares que
los rodean. Según Mendieta et al. (2022), “uno de los propósitos de las
matemáticas no es solamente conocer y saber aplicar las fórmulas, sino aprender
y desarrollar las habilidades” (p. 19), de forma que las y los estudiantes a
partir de practicar con las fórmulas, obtuvieron aprendizajes que les ayudarán
a desarrollar su pensamiento crítico, debido a que serían sujetos más
reflexivos y asertivos.
La cuarta semana se eligió
implementar la estrategia Teorema de Pitágoras, ya que el contenido a
abordar seguiría siendo medición y cálculos en diferentes contextos. Era
importante que el alumnado conociera e implementara las funciones de este
teorema, eso les permitiría realizar cálculos y mediciones en estructuras del
hogar, en la comunidad o en algún objeto. Para Strathern (1997) “el Teorema de
Pitágoras significa el comienzo del razonamiento educativo” (párr. 1). Esta
herramienta matemática, no solo ayuda a los alumnos y las alumnas a realizar
cálculos, sino que también les permite interpretar información y generar
procedimientos a partir de conocer el teorema, para así desarrollar su
pensamiento crítico y favorecer sus prácticas cotidianas.
La quinta semana se preparó
la estrategia de Razones trigonométricas a fin de que el alumnado
comprendiera la relación que hay entre los ángulos y las longitudes de
estructuras u objetos con forma de triángulo rectángulo. “La trigonometría es
una rama de las matemáticas que estudia la relación entre los lados y los ángulos
de los triángulos, en particular, los triángulos rectángulos” (NEM, 2023, párr.
5). Con ello los alumnos y alumnas obtendrían pautas para guiarse en la
resolución de problemas que tengan como propósito desarrollar cálculos
empleando las razones trigonométricas. De esta forma se favorece la
interpretación y la formulación de los problemas, de igual manera les permite
expresar sus aprendizajes al practicar con esta estrategia.
La sexta semana y para cerrar
con este proceso de planeación metodológica, se trabajó con la estrategia Encuentra
relaciones de volumen, en ella el estudiantado podría informarse sobre
diferentes fórmulas, así como las similitudes entre prismas, para luego
sustentar sus aportes sobre las relaciones de volumen que puede haber entre
algunos prismas. “Todos los cuerpos físicos ocupan un espacio que varía según
sus proporciones y la medida de dicho espacio es el volumen”, (Enciclopedia Concepto,
s/f, parr. 2). El alumnado al comparar los diferentes prismas analizados, podrá
calcular e inferir las respectivas dimensiones para luego encontrar relación
entre las fórmulas empleadas. También favorecerá la generación de nuevas
habilidades para resolver problemas a través de una mejor interpretación de las
fórmulas y datos.
IV.
Resultados y discusión
En este apartado se analizan los resultados y se
discuten a partir del abordaje teórico- metodológico.
En la primera semana de la intervención
pedagógica se estudió el contenido de introducción al álgebra, en el cual se
trabajó con el proceso de desarrollo de aprendizaje relacionado con la
generalización de patrones, el alumnado “representa algebraicamente áreas y
volúmenes de cuerpos geométricos y calcula el valor de una variable en función
de las otras.” (SEP, 2022, p. 57). Al inicio de las sesiones los
alumnos y las alumnas tenían dudas sobre los conceptos de álgebra,
expresiones algebraicas, así como la generalización de patrones. Además, al
abordar las actividades las y los estudiantes no correlacionaban los símbolos
con las operaciones correspondientes, de la misma forma, cuando la expresión
era de segundo grado, no encontraban relación entre las expresiones algebraicas
y la generalización de patrones. Se ejemplificó cómo un símbolo puede
representar determinado número de figura u objeto. Se usaron ejemplos de
figuras para establecer relación entre los símbolos y el proceso de desarrollo
de las expresiones algebraicas.
Durante la segunda semana se estudió el
contenido de graficación de las ecuaciones, trabajando los procesos de
desarrollo de aprendizaje a través de la estrategia innovadora Graficación de
resultados de ecuaciones del tipo lineal y cuadrática. Para iniciar con este tema se realizó una
explicación al grupo de estudiantes, sobre la relación y la representación de
las expresiones en las gráficas. No obstante lo ya
trabajado, aún se presentaban problemas para resolver ecuaciones de segundo
grado, además había dificultades al usar el plano cartesiano y la ubicación de
los datos de la expresión. Al trabajar en cada una de las actividades las y los
estudiantes lograron identificar en qué parte del proceso tenían dificultades,
por ello fue posible que encontrarán soluciones y mejorarán su método de
desarrollo y con ello la práctica de la multiplicación en las ecuaciones, así
como otras operaciones. Además, las alumnas y los alumnos lograron desarrollar
gráficas a partir de ecuaciones de primer y segundo grado, de igual manera le
dieron gran importancia al plano cartesiano, tanto en la graficación como en
otras áreas.
En la tercera semana de la intervención
pedagógica se estudió el contenido de Medición y cálculos en diferentes contextos
(SEP, 2022), y se trabajó el proceso de desarrollo de aprendizaje “Usa
diferentes estrategias para calcular el volumen de prismas,
pirámides y cilindros” (SEP, 2022, p. 58), a través de la estrategia innovadora
Cálculo de volumen de prismas y pirámides. Al
comenzar con este tema se exploraron los conocimientos previos, la valoración
diagnóstica al principio de la clase permitió conocer que en el grupo se
contaba con conocimientos sobre mediciones y algunos cálculos. Sin embargo, no
daba importancia a las mediciones que se pueden realizar en los diferentes
espacios e incluso en objetos, tampoco las y los estudiantes dominaban
correctamente los cálculos y/o desconocían las fórmulas para realizar dichos
cálculos. Con este antecedente al inicio de la exposición sobre el tema se
observó un video sobre Volumen de prismas, super fácil (Carreón, 2018) y
Volumen de pirámides, partes de las pirámides (Carreón, 2018). Con el
uso de este recurso multimedia las y los estudiantes observaron ejemplos de
cómo calcular, el área, volúmenes e incluso distancias. Las y
los estudiantes tuvieron grandes experiencias de aprendizaje en virtud de que
resolvieron ejercicios y cálculos, problemas reales a partir de algunos
ejemplos que hay en su comunidad. Además practicaron con las diferentes
fórmulas ya estudiadas, ello dejó una gran experiencia en sus procesos de
desarrollo de aprendizaje.
En el transcurso de la cuarta semana, se
continuó con el estudio del contenido de Medición y cálculos en diferentes
contextos (SEP, 2022), y se trabajó el proceso de desarrollo de aprendizaje
Formula, justifica y usa el teorema de Pitágoras al resolver problemas
(SEP, 2022, p. 58), a través de la estrategia innovadora Teorema de
Pitágoras. Al explorar conocimientos previos se observó que el alumnado ya
poseía nociones con respecto al tema. Sin embargo, la mayoría desconocía o no
recordaba la fórmula respectiva, tampoco relacionaban el teorema con el tipo de
triángulos al que puede aplicarse. Tampoco lograban establecer relación entre
el teorema y su utilidad en el contexto, por estas y otras razones la
motivación sobre este tema no era de su interés. Para continuar con el contenido de medición y cálculos en
diferentes contextos, pero ahora con el Teorema de Pitágoras, se inició con la
descripción del triángulo rectángulo, el cual es el indicado para este teorema
y a partir de ello establecer su relación con la fórmula del teorema, la cual
señala los tres lados del triángulo, como catetos uno y dos e hipotenusa.
Después del dominio de este contenido por el grupo, se resolvieron ejercicios
para obtener lados faltantes (Hipotenusa, cateto adyacente o el cateto opuesto)
del triángulo, usando la fórmula.
A lo largo de la quinta semana, se estudió el
contenido de Medición y cálculos en diferentes contextos (SEP, 2022), y
se hizo intervención sobre el proceso de desarrollo de aprendizaje Resuelve
problemas utilizando las razones trigonométricas seno, coseno y tangente
(SEP, 2022, p. 58), a través de la estrategia innovadora Razones
trigonométricas. Durante la semana se lograron identificar dificultades en
la comprensión del tema, desde el tipo de triángulo en el que se emplean este
tipo de razones, así como la fórmula de cada una e incluso su proceso de
desarrollo. Las y los estudiantes no lograban comprender cómo les serán útiles
estas razones en lo cotidiano. Durante el proceso de enseñanza aprendizaje, en
la parte de ejercicios, el grupo de estudiantes mostró dificultades para
resolver las operaciones, utilizar la tabla, así como la calculadora. Para el
abordaje del tema se inició observando el video Funciones trigonométricas,
super fácil (Carreón, 2018), y se completó el tratamiento con una
explicación de cómo los lados de un triángulo se correlacionan con los otros
lados a partir de sus ángulos, ya que precisamente las razones trigonométricas
se refieren a las relaciones que existen entre los lados de un triángulo
rectángulo y que determinan sus ángulos. Posteriormente se realizaron algunos
ejemplos de cómo desarrollar las operaciones a partir de los datos que se
tengan, ya sea la media del cateto opuesto, cateto adyacente o la hipotenusa y
cuáles datos necesitamos en cada fórmula. También se explicó cómo buscar la
medida de los ángulos en la tabla de razones trigonométricas con el resultado
de la fórmula y cómo proceder con la fórmula utilizando una calculadora. A
partir de esto, se tomaron ejemplos de problemas, los cuales llevaron a los alumnos y alumnas, a reflexionar sobre cuál fórmula es
viable utilizar para obtener las medidas faltantes, ya sea en triángulos
rectángulos o en estructuras locales que tengan dicha forma.
A lo largo de la sexta semana se estudió el
contenido de Medición y cálculos en diferentes contextos (SEP, 2022), y
se trabajó el proceso de desarrollo de aprendizaje Encuentra relaciones de
volumen de la esfera el cono y el cilindro (SEP, 2022. p. 58), por medio de
la estrategia innovadora Encuentra relaciones de volumen. En el grupo
escolar se estudiaron de forma colaborativa las fórmulas para obtener el
volumen de la esfera, el cono y el cilindro. Durante la ejecución de las
actividades se presentaron dificultades al momento de desarrollar la fórmula
respectiva, así mismo para identificar las relaciones con la forma del
objeto, esto sucedió tanto con el volumen del cilindro, así como de la esfera y
el cono. Además, también se observaron dificultades cuando el alumnado trató de
relacionar las fórmulas para obtener volúmenes de estructuras como las ya
indicadas y que existen en su comunidad. Para atender a las
dificultades detectadas, se presentaron ejemplos con el objeto de relacionar la
base de un cilindro y cono, con la cara de la esfera. Además, se presentaron
ejemplos con medidas similares tomando en cuenta el radio de la base del cono,
el cilindro o la esfera, de manera que los estudiantes pudieran observar
ejemplos y formas de relacionar estas figuras. También, de forma colaborativa y
mediante reflexión grupal, se propusieron y resolvieron ejercicios para
calcular el volumen de objetos como balones, postes o conos de seguridad. Para
efectuar la retroalimentación se observó y analizó un video, con ellos se
contribuyó a despejar las dudas que aún persistían.Al terminar el abordaje de
este contenido, los alumnos y alumnas obtuvieron experiencias formativas al
realizar medidas y cálculos a partir de ejemplos ubicados en el entorno que
rodea a la escuela, incluso utilizando las estructuras que hay dentro de ella.
No solo practicaron con estos ejemplos, también edificaron figuras a partir de
las fórmulas, teniendo como resultado prismas bien diseñados y construidos.
Mediante estas actividades el grupo escolar reforzó sus aprendizajes en el
concepto abordado, se implicó el algoritmo de la multiplicación y se hizo
énfasis en su utilidad para resolver problemas del entorno y, además pudieron
practicar otras operaciones como la suma, resta y multiplicación.
V.
Conclusiones
La metodología
educativa del enfoque STEAM a través de la integración de varias disciplinas
científicas impulsa y promueve el desarrollo del pensamiento crítico. De ello
se ha dado cuenta en el proyecto de desarrollo educativo que ha servido de base
para formular el presente. La educación STEAM es uno de los enfoques educativos
más destacados en este siglo XXI y es una apuesta para fortalecer el
pensamiento científico de las y los estudiantes y su formación en habilidades
investigativas. Por ello es imprescindible su abordaje en el proceso formativo
de las y los adolescentes de educación telesecundaria. Su tratamiento
pedagógico pertinente propicia la asunción de una política educativa
incluyente, sobre todo cuando se atiende a la población escolar de zonas
rurales y/o marginadas.
Esta metodología
propició además de trabajar en el desarrollo del pensamiento crítico, que las
actividades estuvieron orientadas a la experimentación con las operaciones y
ejemplos, de manera que los estudiantes, de forma autogestiva, desarrollaran
ideas y estrategias para solucionar problemas. Al trabajar de manera
colaborativa y en su contexto, las y los estudiantes desarrollaron habilidades
investigativas y de resolución a problemas reales. La implementación de esta
metodología permitió a los estudiantes mejorar la comprensión de algunos
conceptos científicos y la aplicación de procedimientos para tareas de
investigación.
La intervención pedagógica permitió
generar logros en el dominio de contenidos con respecto a temas como la
introducción al álgebra; las ecuaciones lineales y cuadráticas y la medición el
cálculo en diferentes contextos. El tratamiento de estos contenidos permitió
lograr avances en los procesos de aprendizaje relacionados con la resolución de
ecuaciones de la forma Ax2+Bx+C=0 por factorización y fórmula general y, así
mismo, analizar y resolver problemas cuyo planteamiento es una ecuación
cuadrática. Otros procesos que se trabajaron en cada una se las semanas y en
los que hubo avances tangibles corresponden al uso diferentes estrategias para
calcular el volumen de algunos prismas, pirámides y cilindros. Como ya se ha
descrito se usó el Teorema de Pitágoras para resolver problemas de figuras
presentes en su contexto y se resolvieron problemas que integraron el uso de
las razones trigonométricas. Mediante la observación y el análisis de cuerpos
presentes en su contexto se encontraron, por las y los estudiantes, relaciones
de volumen en la esfera, el cono y el cilindro.
El planteamiento de supuestos
hipotéticos permitió establecer conjeturas, inferencias, que pudieron
contrastarse en la realidad tras culminar la intervención. De hecho, los tres
supuestos pudieron confirmarse al avanzar en los invocados procesos de desarrollo
de aprendizaje y con ello contribuir al fortalecer la aplicación crítica del
algoritmo de la multiplicación para la resolución de problemas presentes en el
contexto y en las interacciones cotidianas de las y los estudiantes
El diseño de un plan analítico para
la intervención pedagógica permitió identificar las estrategias más adecuadas
para la aplicación de la metodología STEAM cuidando el tacto pedagógico y el
trabajo didáctico a desarrollar con el grupo escolar de telesecundaria.
Mediante el plan se seleccionaron los contenidos a tratar, los procesos de
desarrollo de aprendizaje que les corresponden y se formularon propósitos a
lograr para cada una de las semanas de la intervención. Cada una de las
estrategias implementadas a lo largo de las seis semanas de trabajo arrojó
resultados concretos y permitió avanzar en el desarrollo del pensamiento
crítico, en el uso reflexivo del algoritmo de la multiplicación para la
resolución de problemas que implican procedimientos algebraicos.
Al ponderar el valor de los
fundamentos teóricos analizados e integrados en el proyecto educativo, puede
afirmarse que fueron pertinentes para la aplicación del diagnóstico pedagógico,
que fue organizado por dimensiones, así como para el éxito de la intervención
pedagógica. La argumentación teórica en su aplicación y contrastación mediante
las actividades de enseñanza apoyó la reflexión y la autogestión del
aprendizaje por el alumnado al impulsar el uso del pensamiento crítico en la
aplicación del algoritmo de la multiplicación, a través de diferentes
estrategias y procedimientos para resolver problemas planteados desde el aula
y, también, de situaciones presentes en la cotidianidad.
El campo formativo de los saberes y el
pensamiento científico en la nueva escuela mexicana fue el espacio desde donde
se desarrolló la planeación didáctica. Dicha planeación fue pertinente al
proponer sistemáticamente las actividades a desarrollar en cada momento de la
sesión: al inicio, durante el desarrollo y el cierre. Se consideraron las
actividades propicias, desde una mirada pedagógica, para el desarrollo de los
procesos de aprendizaje y el dominio de los respectivos contenidos, de esta
forma se exploraron conocimientos previos, se ejemplificó, ejercitó y
retroalimentó, se realizaron puestas en común al final de cada sesión y se
plantearon en el cierre que preguntas que detonaron la reflexión con respecto
al uso del pensamiento crítico en el proceso de aprendizaje.
El pensamiento crítico como uno de
los ejes articulador en el plan de estudios de la nueva escuela mexicana y, de
forma más particular, imbricado en este proyecto, apoyó en la construcción de
los procesos de aprendizaje desde una mirada reflexiva y tendiente a
desarrollar los conocimientos y habilidades necesarios en el nivel de
secundaria con respecto al álgebra, a la resolución de ecuaciones lineales y
cuadráticas y a la medición y el cálculo en diferentes contextos.
Durante la intervención y desde la
construcción de la fundamentación teórica se hizo énfasis en los postulados de
la etapa de las operaciones formales desde la teoría del desarrollo
cognoscitivo, según y más particularmente
en el desarrollo del pensamiento abstracto. Se trabajó con el grupo escolar y
se consideraron los elementos factoriales, para ubicar con mayor precisión el
nivel de desarrollo cognoscitivo de los estudiantes, para estar en condiciones
de realizar una mejor planeación didáctica y orientar la clase con mayor
énfasis pedagógico considerando el ritmo de aprendizaje de las y los
estudiantes y promover la reflexión y la problematización de situaciones para
el desarrollo del pensamiento crítico.
Los componentes sustantivos del
proyecto de desarrollo educativo, a través de la intervención pedagógica, han
contribuido de forma notable a modificar algunas concepciones de las y los
estudiantes con respecto a la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas,
sobre todo con relación al desarrollo del pensamiento algebraico. Las
orientaciones pedagógicas y los principios puestos en práctica durante la
intervención, aunado a la implementación de un andamiaje didáctico apropiado,
hicieron posible superar algunos obstáculos epistémicos que venían limitando
las posibilidades de aprendizaje del alumnado con relación a las matemáticas y
al acercamiento a la investigación científica.
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